portraits du jeu



 

Races
Ajustements de Caracatéristiques
Classe favorite
Humain
Aucun
Toutes
Nain
+ 2 Constitution, - 2 Charisme
Guerrier
Elfe
+ 2 Dextérité, - 2 Constitution
Magicien
Gnome
+ 2 Constitution, - 2 Force
Barde
Demi - elfe
Aucun
Toutes
Demi - orque
+ 2 Force, - 2 Intelligence, - 2 Charisme
Barbare
Halfelin
+ 2 dextérité, - 2 Force
Roublard

 



Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- 1 don supplémentaire au niv.1
- 4 points de compétence supplémentaires au niv.1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite.

Physiquement, les humains mesurent en moyenne 1.70 m. Leurs couleurs de peau ainsi que celles de leurs cheveux et de leurs yeux sont très variées. Ils sont adultes vers 15-16 ans et fêtent rarement leur siècle d’existence.
Les humains vivent en villes ou en communautés, se mêlant aux autres races, ils intègrent aisément des « non-humains » sur leurs territoires.
Grâce à ces mouvements de populations, on trouve une grande diversité dans les coutumes et les habitudes de vie des humains.
Les traits majeurs de leur caractère sont l’ambition et l’audace, ils s’adaptent à de nouvelles situations avec une grande facilité. Ils parlent la langue commune mais aiment à mélanger les sonorités orques ou elfiques. Leur culture est bien plus diversifiée que dans les autres races.
Les aventuriers humains rêvent de gloire, de richesse, de trésors, ils se battent pour une cause qui leur tient à coeur ou la vengeance, de nombreuses raisons font que les humains partent à l’aventure.
Les humains ne tendent vers aucun alignement particulier et le meilleur côtoie le pire.

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Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- Immunité contre les sorts et effets magiques du type sommeil
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements
- Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clair de lune, torches, ...)
- +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
- +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
- De leur parent elfe, ils ont gardé l’avantage de pouvoir utiliser les objets réservés aux elfes mais sont vulnérables aux même attaques

Les demi-elfes sont de même taille que leurs cousins humains. Leur allure est mince et élancée, le teint est plus pâle et les cheveux plus clairs que les humains. On les prend souvent pour des elfes dont ils ont hérité leurs oreilles pointues. Ils sont adultes vers 20 ans et peuvent vivre jusqu’à 180 ans.
Les demi-elfes sont les enfants des humains et des elfes, ils vivent dans l’une ou l’autre des communautés, et n’ont pas de territoires spécifiques.
Ils combinent le meilleur de chacune des deux races ; la curiosité, l’inventivité, l’ambition des humains et la grâce, les sens artistique des elfes. Les demi-elfes s’entendent bien avec toutes les autres races.
Ils ont les sens affûtés mais moins que les elfes, ils ne détectent pas les passages secrets ou les pièges avec autant de facilité mais ont une ouïe plus fine que les humains.
Les aventuriers demi-elfes sont de bons compagnons, mais ils n’aiment pas commander ni être commandés.
Ils sont le plus souvent chaotique mais ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal.

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Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- Immunité contre les sorts et effets magiques du type sommeil
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements
- Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clair de lune, torches, …)
- +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins d’1,50m d’un passage secret ou dissimulé, ils ont droit à un test de Fouille pour voir s’ils le remarquent.
- +2 en Dextérité
- -2 en Constitution
- Ils possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long et l’arc court (y compris les arcs composites).

Les elfes sont plus petits que les humains, leur silhouette est mince et leurs oreilles pointues. Leur grâce est presque surnaturelle et leur beauté envoûtante. Ils ont imberbes, leur peau est généralement pâle, leurs cheveux sont de blonds à noirs, leurs yeux verts. Les elfes deviennent adultes à 110 ans et ils dépassent les 700 ans, allant parfois jusqu’au millénaire.
Les elfes vivent dans le cadre de clans de moins de deux cents individus, dans des villages, bien cachés au cœur de la forêt, intégrés dans cette nature qu’ils vénèrent.
Naturellement distants, ils sont célèbres pour leurs merveilleux chants et leurs poésies. Ils étudient tout au long de leur vie la magie, l’escrime et le tir à l ‘arc qu’ils ont élevés au rang d’arts.
Les elfes sont très hautains et peu d’individus répondent à leurs critères d’excellence (à part les autres elfes bien sûr), néanmoins, ils se montrent toujours plaisants et polis.
Ils sont curieux, leur espérance de vie est extrêmement longue, ils pensent donc toujours à long terme ; ils se font difficilement des amis mais ne les oublient jamais. Dans leur grande sagesse, ils savent écouter les signes que la nature leur envoie.
Ils aiment la liberté et se sentent souvent concernés par la défense des libertés individuelles.
C’est par goût du voyage que les elfes partent à l’aventure, pour parfaire leurs arts et apprendre de nouveaux pouvoirs magiques.
Leurs perceptions sont si affûtées qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets. Ils ne dorment pas mais se mettent dans une sorte de méditation pendant quatre heures qui agit sur eux comme huit heures de sommeil donc ils sont immunisés contre les sorts et les effets magiques qui concernent le sommeil.
Ce sont des combattants prudents, qui évalue l’adversaire et étudie le champ de bataille. Ils créent des embuscades, se camouflent ou tirent leurs flèches pour être hors de portée. La magie coule dans leurs veines, et ils excellent avec une épée ou un arc, ils font donc de parfaits magiciens ou guerrier /magiciens ; La plupart sont foncièrement bons.

Les Elfes aquatiques ou elfes des mers sont les cousins marins des elfes terrestres. Ils combattent sous l’eau avec des lances, des tridents ou des filets. Ils possèdent des branchies et peuvent néanmoins survivrent hors de l’eau une heure par point de Constitution.

Les Elfes des bois ou elfes sylvestres, vivent au plus profond des forêts sauvages. Ils sont plus musclés que les autres elfes, sont plus souvent rôdeurs et plus proches des animaux.

Les Elfes gris sont les plus nobles et les plus majestueux. Ils sont plus grands et plus distants, même vis-à-vis des autres elfes. Ils vivent reclus dans les citadelles de montagnes et ont les cheveux argentés.

Les Elfes noirs ou Drows, sont des elfes malfaisants, qui vivent dans les entrailles de la terre. Leur peau est noire, leurs cheveux généralement blancs, leurs yeux rouges et ils sont plus petits que les autres elfes. Leur société est dirigée par les prêtresses, puissantes et terrifiantes….
Ils possèdent des capacités raciales en plus des caractéristiques elfiques :
- Résistance à la magie 11+niveau de classe
- +2 aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques
- Vision dans le noir portée 36 mètres
- Ils sont vulnérables à la lumière du jour, -1 pour tous les jets d’attaque et de sauvegarde par vive lumière

Les Elfes sauvages, ou grugachs, vivent en tribus. Ils sont vêtus de peaux de bêtes et de feuilles, ils se sentent en parfaite harmonie avec la nature, et sont le plus souvent ensorceleurs ou barbares.

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Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- +2 en force
- -2 en Intelligence
- -2 en charisme
- Vision à 18 m de distance dans le noir total, mais noir et blanc uniquement
- Grâce à leur sang orque, ils peuvent utiliser des objets réservés aux orques mais sont vulnérables aux même attaques.

Les demi-orques sont très grands et ont une carrure très impressionnante. On les reconnaît facilement, à cause de leur peau verdâtre et de leur faciès très particulier, en d’autres mots, ils sont laids. Ils arborent fièrement leurs cicatrices, preuve de leur bravoure. Ils sont adultes à 14 ans et rare sont ceux qui dépassent les 75 ans.
Les tribus de barbares humains et orques trouvent un équilibre précaire entre commerce et combat. Les demi-orques vivent chez l’un ou l’autre de leurs parents et sont en contact avec les deux cultures.
Ils se mettent facilement en colère et sont d’un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir que réfléchir, aiment boire, manger, se vanter et se battre. S’ils arrivent à tempérer leurs instincts, ils peuvent réussir beaucoup de choses.
Les demi-orques ne sont pas en bonnes relations avec les autres races (surtout avec leurs ennemis jurés, les nains et les elfes), ils doivent trouver seuls le moyen de se faire accepter. Les grandes villes se montrent tolérantes alors que les villages sont souvent hostiles.
Ceux qui vivent avec les humains sont attirés vers les carrières où ils peuvent libérer leur violence et leur force de destruction. Ils peuvent espérer gagner l’amitié d’autres aventuriers qui sont eux aussi en marge de la société.
Ceux qui vivent chez les orques deviennent généralement malfaisants. Les demi-orques font d’excellents barbares et ont de fortes tendances chaotiques.

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Caractéristiques raciales :
- Taille petite (bonus de +1 à la CA, +1 aux jets d’attaque, +4 aux tests de discrétion, ils sont limités aux armes plus petites que celles des humains et ils ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les races de taille moyenne)
- Vitesse de déplacement : 6 m au sol
- Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clair de lune, torches, …)
- +2 en Constitution
- - 2 en force
- +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions
- +1 aux jets d’attaque contre les kobolds, gobelins, hobgobelins et gobelours
- +4 en Esquive contre les créatures de taille géante
- +2 aux tests de Perception auditive
- +2 aux tests d’Artisanat (alchimie)

Les gnomes sont petits, rarement plus d’un mètre. Leur peau est très bronzée, leur chevelure blonde et leurs yeux bleus ; Ils deviennent adultes vers 40 ans et vivent jusqu’à 500 ans.
Ils vivent dans de confortables terriers, sous les collines boisées, protégés par des illusions et des techniques de constructions exceptionnelles.
Les gnomes sont bricoleurs, inventeurs, farceurs et font de grands alchimistes. Ils sont très curieux et dotés d’un grand sens de l’humour. Ils aiment toutes les sortes de pierres précieuses et sont passés maître dans l’art de les polir et de les tailler.
Ils aiment la nature, les animaux et ont la faculté de pouvoir parler aux mammifères qui vivent comme eux dans les terriers.
Les gnomes s’entendent bien avec les nains et les halfelins, ils se méfient des races de plus grande taille mais ne se montrent jamais hostiles.
Les gnomes préfèrent tendre des embuscades, poser des pièges et se servir d’illusions plutôt que le combat direct, mais ils savent se montrer féroces.
Les aventuriers gnomes sont par nature curieux et impulsifs, ils veulent explorer et découvrir le monde. Ils peuvent être loyaux et ils souhaitent alors ramener l’ordre et protéger les innocents. Pour les autres, c’est l’amour des pierres précieuses et des objets précieux qui les poussent à l’aventure.
La quasi-totalité des gnomes ont un bon fond, et les plus filous font cela surtout pour s’amuser. Ils font d’excellent bardes, car ils sont touche-à-tout.

Cette description est celle des gnomes des roches, de loin les plus nombreux, mais il existe d’autres races de gnomes.
Ainsi, les gnomes des forêts sont timides et beaucoup plus difficile à approcher que leurs cousins des roches. Ils sont plus petits, et évitent au maximum le contact avec les autres races, sauf pour les combattre. Ils bénéficient de quelques caractéristiques supplémentaires :
- Ils ont la faculté de se déplacer en forêt sans laisser la moindre trace
- +1 aux jets d’attaque comme leurs cousins contre les kobolds et gobelins, mais aussi contre les orques et les humanoïdes reptiliens.
- +4 aux jets de Discrétion et + 8 dans les régions boisées

Les gnomes des profondeurs ou Svirnebelins, habitent de gigantesques cités bâties dans les entrailles de la terre. Ils ont un corps noueux, leur peau est grise ou brune, les hommes sont chauves et les femmes ont les cheveux gris.
- Ils sont protégés en permanence par l’équivalent du sort « Antidétection ».
- Ils possèdent les mêmes dons pour la pierre que les nains
- Vision dans le noir jusqu’à 36 mètres
- Résistance à la magie de 11+niveau
- +2 à tous les jets de sauvegarde
- +4 à Esquive contre toutes les créatures
- +2 aux jets de Discrétion +4 sous terre, dans les endroits sombres

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Caractéristiques raciales :
- Taille petite (bonus de +1 à la CA, +1 aux jets d’attaque, +4 aux tests de discrétion, ils sont limités aux armes plus petites que celles des humains et ils ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les races de taille moyenne)
- Vitesse de déplacement : 6 m au sol
- +2 en Dextérité
- -2 en Force
- +2 aux tests de Déplacements silencieux, Escalade et Saut
- +1 à tous les jets de sauvegarde
- +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
- +1 aux jets d’attaque avec les armes de jets et les frondes
- +2 aux tests de Perception auditive

Les halfelins sont juste un peu plus petit que les gnomes, ils ont le teint rougeaud, les cheveux et les yeux noirs. Ils sont adultes à 20 ans et vivent un siècle et demi.
Ils vivent en communautés nomades, se rendant d’un lieu à l’autre au gré des situations qui s’offrent à eux.
Ils sont très rusés et savent saisir les bonnes occasions. Ils ont le voyage dans le sang et ne tiennent pas en place, ils attirent les soupçons car ils sont considérer comme des étrangers.
Les halfelins font preuve de beaucoup d’audace car ils sont très confiants dans leurs ressources et leur capacité à agir. Ce sont de grands collectionneurs, surtout d’objets rares et surprenants.
Ils aiment à se rendre indispensable aux autres races et s’intègrent facilement chez les humains.
Leur ouïe très fine est un grand atout, et ils sont redoutables dès qu’on leur met un projectile dans la main.
Les combattants halfelins préfèrent défendre qu’attaquer. Ils se cachent et utilisent leurs armes à distance.
Les aventuriers halfelins quittent leur communauté pour trouver leur place, pour s’enrichir ou acquérir une certaine renommée. Leur opportunisme est souvent considéré comme une forme de vol par les autres mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir foi en leurs compagnons sont dignes de confiance ; Ils font d’excellent roublards. Les halfelins tendent vers la neutralité.

Les halfelins des profondeurs sont plus petits et plus trapus que leurs cousins. Ils se mélangent moins avec les autres races et sont beaucoup plus proches des nains. Ils ajoutent quelques caractéristiques à celles de leurs homologues de surface :
- Vision dans le noir jusqu’à 18 mètres
- Les mêmes dons que les nains en ce qui concerne la pierre
- +2 aux jets d’Artisanat et d’Estimation liés à la pierre ou aux métaux
- Aucun bonus aux jets de Déplacement silencieux, d’Escalade ou de Saut

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Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus du à la taille)
- Vitesse de déplacement : 6 m au sol
- +2 en Constitution
- -2 en Charisme
- Vision à 18 m de distance dans le noir total, mais noir et blanc uniquement
- Les nains considèrent la hache de guerre naine comme des armes de guerre
- +4 sur les tests de caractéristiques joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe
- +2 aux tests de sauvegarde contre le poison
- +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant les sorts
- +1 aux jets d’attaque contre les orques, gobelins, hobgobelins et gobelours
- +4 en Esquive contre les créatures de taille géante
- +2 aux tests d’Estimations liés aux objets métalliques ou en pierre
- +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux
- +2 aux tests de Fouille visant à remarquer si la roche a été travaillée de manière inhabituelle (pour repérer un mur coulissant, un piège, un plafond ou un plancher dangereux…)
- Les nains savent instinctivement à quelle profondeur ils se trouvent sous terre

Les nains ont une taille moyenne de 1.30 m. Leur peau est bronzée, leurs yeux noirs et ils ont tous des cheveux bruns ou noirs qu’ils laissent pousser ainsi que leur barbe. Ils sont adultes à 40 ans et certains vivent au-delà de 4 siècles.
Ils vivent dans des cités creusées sous les montagnes, là même où ils cherchent des gemmes et des minéraux précieux.
Les nains sont de grands travailleurs, ils sont connus pour leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et des métaux.
Ils accordent une grande valeur à l’or et aux gemmes, certains en deviennent cupides et avares.
Assez peu d’individus d’autres races sont accueillis dans leurs cités car il faut avoir gagné la confiance des nains, ce qui n’est pas chose aisée : Ils apparaissent comme bourrus et soupçonneux à l’égard des étrangers.
Ils ne s’entendent pas avec les demi-orques et les elfes (qu’ils trouvent imprévisibles et trop frivoles), mais chacun a le droit de faire ses preuves. Ils s’entendent bien avec les autres races.
Les nains sont doués d’un sixième sens pour tout ce qui concerne la pierre, la travaille ainsi que les métaux, mieux que quiconque. Grâce à leur excellente constitution, ils résistent particulièrement bien à la magie, aux sorts et aux poisons. Ils se battent avec courage, sans retenue ni témérité. Les nains ont une petite taille, marchent donc moins vite, sont de médiocres cavaliers mais leur solide constitution fait qu’ils peuvent porter le même poids qu’un individu de plus grande taille.
Les aventuriers nains sont motivés par une noble cause, l’envie de se battre ou la cupidité. Ils bénéficient d’un haut statut social, tant que ses exploits couvrent son clan de gloire. Ils se montrent d’une grande loyauté envers la cause qu’ils ont choisie de défendre, leur clan et leurs semblables.
Excellents guerriers, généralement armés d’une hache naine, ils sont loyaux et en majorité bons.

Ces descriptions sont celles des nains des collines, il existe d’autres races de nains :

Les Derros sont le croisement des nains et des humains. Ils vivent dans les profondeurs et sont maléfiques et cruels. On ne les rencontre que par groupes ou patrouilles, et aiment particulièrement les carreaux empoisonnés. Leurs chefs sont des ensorceleurs auxquels ils obéissent aveuglément, ils aiment à semer la confusion pendant les batailles pour faire le plus de prisonniers possibles et les réduisent en esclavage. Ils ajoutent aux caractéristiques habituelles :
- Résistance à la magie de 18
- Vision dans le noir de 27 mètres
- Affaiblissement temporaire d’1 point de constitution par heure d’exposition au soleil. Les points perdus sont récupérés au rythme d’un par jour dès qu’ils sont à l’abri.
- Combat en aveugle

Les Duergars, ou nains gris, vivent en profondeur. Ils ont l’air méchant, ils sont presque tous chauves, même les femmes. Ils sont en guerre contre les autres nains, allant même jusqu’à s’allier avec d’autres créatures des profondeurs….Ils ajoutent à leurs caractéristiques :
- +4 au Déplacement silencieux
- Immunité à Paralysie, les fantasmes, les poisons d’origine magique ou alchimique.
- Vision dans le noir à 36 mètres
- Sensibles à la lumière du jour, malus –2 aux jets d’attaque en plein jour ou dans la zone d ‘effet du sort « lumière du jour »
- +1 en Détection et Perception auditive
- Vigilance

Les nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines mais pas autant que les nains des profondeurs, ils sont plus grands mais sont assez isolés des autres nains.

Les nains des profondeurs vivent dans les entrailles de la terre et sont très distants avec les autres races. Ils sont plus minces que les autres nains, et ne font du commerce qu’avec les nains des collines ou des montagnes. Ils ajoutent quelques caractéristiques :
- Le bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques passe à +3
- Le bonus aux jets de Vigueur contre le poison passe à +3
- Vision dans le noir à 27 mètres
- Sensibles à la lumière du jour, malus –1 aux jets d’attaque en plein jour ou dans la zone d ‘effet du sort « lumière du jour »

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