|
Races |
Ajustements
de Caracatéristiques |
Classe
favorite |
Humain |
Aucun |
Toutes |
Nain |
+
2 Constitution, - 2 Charisme |
Guerrier |
Elfe |
+
2 Dextérité, - 2 Constitution |
Magicien |
Gnome |
+
2 Constitution, - 2 Force |
Barde |
Demi
- elfe |
Aucun |
Toutes |
Demi
- orque |
+
2 Force, - 2 Intelligence, - 2 Charisme |
Barbare |
Halfelin |
+
2 dextérité, - 2 Force |
Roublard |
|
|
|
Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la
taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- 1 don supplémentaire au niv.1
- 4 points de compétence supplémentaires au niv.1,
et 1 point de compétence supplémentaire à
chaque niveau par la suite.
Physiquement,
les humains mesurent en moyenne 1.70 m. Leurs couleurs de peau
ainsi que celles de leurs cheveux et de leurs yeux sont très
variées. Ils sont adultes vers 15-16 ans et fêtent
rarement leur siècle d’existence.
Les humains vivent en villes ou en communautés, se mêlant
aux autres races, ils intègrent aisément des «
non-humains » sur leurs territoires.
Grâce à ces mouvements de populations, on trouve
une grande diversité dans les coutumes et les habitudes
de vie des humains.
Les traits majeurs de leur caractère sont l’ambition
et l’audace, ils s’adaptent à de nouvelles
situations avec une grande facilité. Ils parlent la langue
commune mais aiment à mélanger les sonorités
orques ou elfiques. Leur culture est bien plus diversifiée
que dans les autres races.
Les aventuriers humains rêvent de gloire, de richesse,
de trésors, ils se battent pour une cause qui leur tient
à coeur ou la vengeance, de nombreuses raisons font que
les humains partent à l’aventure.
Les humains ne tendent vers aucun alignement particulier et
le meilleur côtoie le pire.
|
Retour
haut de page
|
|
|
Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la
taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- Immunité contre les sorts et effets magiques du type
sommeil
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques
de l’école des enchantements
- Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains
dans des conditions de faible éclairage (clair de lune,
torches, ...)
- +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
- +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
- De leur parent elfe, ils ont gardé l’avantage
de pouvoir utiliser les objets réservés aux elfes
mais sont vulnérables aux même attaques
Les
demi-elfes sont de même taille que leurs cousins humains.
Leur allure est mince et élancée, le teint est
plus pâle et les cheveux plus clairs que les humains.
On les prend souvent pour des elfes dont ils ont hérité
leurs oreilles pointues. Ils sont adultes vers 20 ans et peuvent
vivre jusqu’à 180 ans.
Les demi-elfes sont les enfants des humains et des elfes, ils
vivent dans l’une ou l’autre des communautés,
et n’ont pas de territoires spécifiques.
Ils combinent le meilleur de chacune des deux races ; la curiosité,
l’inventivité, l’ambition des humains et
la grâce, les sens artistique des elfes. Les demi-elfes
s’entendent bien avec toutes les autres races.
Ils ont les sens affûtés mais moins que les elfes,
ils ne détectent pas les passages secrets ou les pièges
avec autant de facilité mais ont une ouïe plus fine
que les humains.
Les aventuriers demi-elfes sont de bons compagnons, mais ils
n’aiment pas commander ni être commandés.
Ils sont le plus souvent chaotique mais ne tendent ni vers le
bien, ni vers le mal. |
Retour
haut de page
|
|
|
Caractéristiques raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la
taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- Immunité contre les sorts et effets magiques du type
sommeil
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques
de l’école des enchantements
- Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans
des conditions de faible éclairage (clair de lune, torches,
…)
- +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Lorsqu’ils passent à moins d’1,50m d’un
passage secret ou dissimulé, ils ont droit à un
test de Fouille pour voir s’ils le remarquent.
- +2 en Dextérité
- -2 en Constitution
- Ils possèdent les dons Maniement d’une arme de
guerre pour l’épée longue, la rapière,
l’arc long et l’arc court (y compris les arcs composites).
Les elfes
sont plus petits que les humains, leur silhouette est mince
et leurs oreilles pointues. Leur grâce est presque surnaturelle
et leur beauté envoûtante. Ils ont imberbes,
leur peau est généralement pâle, leurs
cheveux sont de blonds à noirs, leurs yeux verts. Les
elfes deviennent adultes à 110 ans et ils dépassent
les 700 ans, allant parfois jusqu’au millénaire.
Les elfes vivent dans le cadre de clans de moins de deux cents
individus, dans des villages, bien cachés au cœur
de la forêt, intégrés dans cette nature
qu’ils vénèrent.
Naturellement distants, ils sont célèbres pour
leurs merveilleux chants et leurs poésies. Ils étudient
tout au long de leur vie la magie, l’escrime et le tir
à l ‘arc qu’ils ont élevés
au rang d’arts.
Les elfes sont très hautains et peu d’individus
répondent à leurs critères d’excellence
(à part les autres elfes bien sûr), néanmoins,
ils se montrent toujours plaisants et polis.
Ils sont curieux, leur espérance de vie est extrêmement
longue, ils pensent donc toujours à long terme ; ils
se font difficilement des amis mais ne les oublient jamais.
Dans leur grande sagesse, ils savent écouter les signes
que la nature leur envoie.
Ils aiment la liberté et se sentent souvent concernés
par la défense des libertés individuelles.
C’est par goût du voyage que les elfes partent
à l’aventure, pour parfaire leurs arts et apprendre
de nouveaux pouvoirs magiques.
Leurs perceptions sont si affûtées qu’ils
sont presque dotés d’un sixième sens pour
ce qui est de repérer les passages secrets. Ils ne
dorment pas mais se mettent dans une sorte de méditation
pendant quatre heures qui agit sur eux comme huit heures de
sommeil donc ils sont immunisés contre les sorts et
les effets magiques qui concernent le sommeil.
Ce sont des combattants prudents, qui évalue l’adversaire
et étudie le champ de bataille. Ils créent des
embuscades, se camouflent ou tirent leurs flèches pour
être hors de portée. La magie coule dans leurs
veines, et ils excellent avec une épée ou un
arc, ils font donc de parfaits magiciens ou guerrier /magiciens
; La plupart sont foncièrement bons.
Les Elfes
aquatiques ou elfes des mers sont les cousins marins des elfes
terrestres. Ils combattent sous l’eau avec des lances,
des tridents ou des filets. Ils possèdent des branchies
et peuvent néanmoins survivrent hors de l’eau
une heure par point de Constitution.
Les Elfes
des bois ou elfes sylvestres, vivent au plus profond des forêts
sauvages. Ils sont plus musclés que les autres elfes,
sont plus souvent rôdeurs et plus proches des animaux.
Les Elfes
gris sont les plus nobles et les plus majestueux. Ils sont
plus grands et plus distants, même vis-à-vis
des autres elfes. Ils vivent reclus dans les citadelles de
montagnes et ont les cheveux argentés.
Les Elfes
noirs ou Drows, sont des elfes malfaisants, qui vivent dans
les entrailles de la terre. Leur peau est noire, leurs cheveux
généralement blancs, leurs yeux rouges et ils
sont plus petits que les autres elfes. Leur société
est dirigée par les prêtresses, puissantes et
terrifiantes….
Ils possèdent des capacités raciales en plus
des caractéristiques elfiques :
- Résistance à la magie 11+niveau de classe
- +2 aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs
magiques
- Vision dans le noir portée 36 mètres
- Ils sont vulnérables à la lumière du
jour, -1 pour tous les jets d’attaque et de sauvegarde
par vive lumière
Les Elfes
sauvages, ou grugachs, vivent en tribus. Ils sont vêtus
de peaux de bêtes et de feuilles, ils se sentent en
parfaite harmonie avec la nature, et sont le plus souvent
ensorceleurs ou barbares.
|
Retour
haut de page
|
|
|
Caractéristiques
raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus dû à la
taille)
- Vitesse de déplacement : 9 m au sol
- +2 en force
- -2 en Intelligence
- -2 en charisme
- Vision à 18 m de distance dans le noir total, mais
noir et blanc uniquement
- Grâce à leur sang orque, ils peuvent utiliser
des objets réservés aux orques mais sont vulnérables
aux même attaques.
Les demi-orques
sont très grands et ont une carrure très impressionnante.
On les reconnaît facilement, à cause de leur
peau verdâtre et de leur faciès très particulier,
en d’autres mots, ils sont laids. Ils arborent fièrement
leurs cicatrices, preuve de leur bravoure. Ils sont adultes
à 14 ans et rare sont ceux qui dépassent les
75 ans.
Les tribus de barbares humains et orques trouvent un équilibre
précaire entre commerce et combat. Les demi-orques
vivent chez l’un ou l’autre de leurs parents et
sont en contact avec les deux cultures.
Ils se mettent facilement en colère et sont d’un
naturel renfrogné. Ils préfèrent agir
que réfléchir, aiment boire, manger, se vanter
et se battre. S’ils arrivent à tempérer
leurs instincts, ils peuvent réussir beaucoup de choses.
Les demi-orques ne sont pas en bonnes relations avec les autres
races (surtout avec leurs ennemis jurés, les nains
et les elfes), ils doivent trouver seuls le moyen de se faire
accepter. Les grandes villes se montrent tolérantes
alors que les villages sont souvent hostiles.
Ceux qui vivent avec les humains sont attirés vers
les carrières où ils peuvent libérer
leur violence et leur force de destruction. Ils peuvent espérer
gagner l’amitié d’autres aventuriers qui
sont eux aussi en marge de la société.
Ceux qui vivent chez les orques deviennent généralement
malfaisants. Les demi-orques font d’excellents barbares
et ont de fortes tendances chaotiques.
|
Retour
haut de page
|
|
|
Caractéristiques
raciales :
- Taille petite (bonus de +1 à la CA, +1 aux jets d’attaque,
+4 aux tests de discrétion, ils sont limités
aux armes plus petites que celles des humains et ils ne peuvent
transporter que 75 % de la charge autorisée pour les
races de taille moyenne)
- Vitesse de déplacement : 6 m au sol
- Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans
des conditions de faible éclairage (clair de lune,
torches, …)
- +2 en Constitution
- - 2 en force
- +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions
- +1 aux jets d’attaque contre les kobolds, gobelins,
hobgobelins et gobelours
- +4 en Esquive contre les créatures de taille géante
- +2 aux tests de Perception auditive
- +2 aux tests d’Artisanat (alchimie)
Les gnomes
sont petits, rarement plus d’un mètre. Leur peau
est très bronzée, leur chevelure blonde et leurs
yeux bleus ; Ils deviennent adultes vers 40 ans et vivent
jusqu’à 500 ans.
Ils vivent dans de confortables terriers, sous les collines
boisées, protégés par des illusions et
des techniques de constructions exceptionnelles.
Les gnomes sont bricoleurs, inventeurs, farceurs et font de
grands alchimistes. Ils sont très curieux et dotés
d’un grand sens de l’humour. Ils aiment toutes
les sortes de pierres précieuses et sont passés
maître dans l’art de les polir et de les tailler.
Ils aiment la nature, les animaux et ont la faculté
de pouvoir parler aux mammifères qui vivent comme eux
dans les terriers.
Les gnomes s’entendent bien avec les nains et les halfelins,
ils se méfient des races de plus grande taille mais
ne se montrent jamais hostiles.
Les gnomes préfèrent tendre des embuscades,
poser des pièges et se servir d’illusions plutôt
que le combat direct, mais ils savent se montrer féroces.
Les aventuriers gnomes sont par nature curieux et impulsifs,
ils veulent explorer et découvrir le monde. Ils peuvent
être loyaux et ils souhaitent alors ramener l’ordre
et protéger les innocents. Pour les autres, c’est
l’amour des pierres précieuses et des objets
précieux qui les poussent à l’aventure.
La quasi-totalité des gnomes ont un bon fond, et les
plus filous font cela surtout pour s’amuser. Ils font
d’excellent bardes, car ils sont touche-à-tout.
Cette
description est celle des gnomes des roches, de loin les plus
nombreux, mais il existe d’autres races de gnomes.
Ainsi, les gnomes des forêts sont timides et beaucoup
plus difficile à approcher que leurs cousins des roches.
Ils sont plus petits, et évitent au maximum le contact
avec les autres races, sauf pour les combattre. Ils bénéficient
de quelques caractéristiques supplémentaires
:
- Ils ont la faculté de se déplacer en forêt
sans laisser la moindre trace
- +1 aux jets d’attaque comme leurs cousins contre les
kobolds et gobelins, mais aussi contre les orques et les humanoïdes
reptiliens.
- +4 aux jets de Discrétion et + 8 dans les régions
boisées
Les gnomes
des profondeurs ou Svirnebelins, habitent de gigantesques
cités bâties dans les entrailles de la terre.
Ils ont un corps noueux, leur peau est grise ou brune, les
hommes sont chauves et les femmes ont les cheveux gris.
- Ils sont protégés en permanence par l’équivalent
du sort « Antidétection ».
- Ils possèdent les mêmes dons pour la pierre
que les nains
- Vision dans le noir jusqu’à 36 mètres
- Résistance à la magie de 11+niveau
- +2 à tous les jets de sauvegarde
- +4 à Esquive contre toutes les créatures
- +2 aux jets de Discrétion +4 sous terre, dans les
endroits sombres
|
Retour
haut de page
|
|
|
Caractéristiques
raciales :
- Taille petite (bonus de +1 à la CA, +1 aux jets d’attaque,
+4 aux tests de discrétion, ils sont limités
aux armes plus petites que celles des humains et ils ne peuvent
transporter que 75 % de la charge autorisée pour les
races de taille moyenne)
- Vitesse de déplacement : 6 m au sol
- +2 en Dextérité
- -2 en Force
- +2 aux tests de Déplacements silencieux, Escalade
et Saut
- +1 à tous les jets de sauvegarde
- +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
- +1 aux jets d’attaque avec les armes de jets et les
frondes
- +2 aux tests de Perception auditive
Les halfelins
sont juste un peu plus petit que les gnomes, ils ont le teint
rougeaud, les cheveux et les yeux noirs. Ils sont adultes
à 20 ans et vivent un siècle et demi.
Ils vivent en communautés nomades, se rendant d’un
lieu à l’autre au gré des situations qui
s’offrent à eux.
Ils sont très rusés et savent saisir les bonnes
occasions. Ils ont le voyage dans le sang et ne tiennent pas
en place, ils attirent les soupçons car ils sont considérer
comme des étrangers.
Les halfelins font preuve de beaucoup d’audace car ils
sont très confiants dans leurs ressources et leur capacité
à agir. Ce sont de grands collectionneurs, surtout
d’objets rares et surprenants.
Ils aiment à se rendre indispensable aux autres races
et s’intègrent facilement chez les humains.
Leur ouïe très fine est un grand atout, et ils
sont redoutables dès qu’on leur met un projectile
dans la main.
Les combattants halfelins préfèrent défendre
qu’attaquer. Ils se cachent et utilisent leurs armes
à distance.
Les aventuriers halfelins quittent leur communauté
pour trouver leur place, pour s’enrichir ou acquérir
une certaine renommée. Leur opportunisme est souvent
considéré comme une forme de vol par les autres
mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir
foi en leurs compagnons sont dignes de confiance ; Ils font
d’excellent roublards. Les halfelins tendent vers la
neutralité.
Les halfelins
des profondeurs sont plus petits et plus trapus que leurs
cousins. Ils se mélangent moins avec les autres races
et sont beaucoup plus proches des nains. Ils ajoutent quelques
caractéristiques à celles de leurs homologues
de surface :
- Vision dans le noir jusqu’à 18 mètres
- Les mêmes dons que les nains en ce qui concerne la
pierre
- +2 aux jets d’Artisanat et d’Estimation liés
à la pierre ou aux métaux
- Aucun bonus aux jets de Déplacement silencieux, d’Escalade
ou de Saut
|
Retour
haut de page
|
|
|
Caractéristiques
raciales :
- Taille moyenne (aucun bonus ou malus du à la taille)
- Vitesse de déplacement : 6 m au sol
- +2 en Constitution
- -2 en Charisme
- Vision à 18 m de distance dans le noir total, mais
noir et blanc uniquement
- Les nains considèrent la hache de guerre naine comme
des armes de guerre
- +4 sur les tests de caractéristiques joués
pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe
- +2 aux tests de sauvegarde contre le poison
- +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets
imitant les sorts
- +1 aux jets d’attaque contre les orques, gobelins,
hobgobelins et gobelours
- +4 en Esquive contre les créatures de taille géante
- +2 aux tests d’Estimations liés aux objets
métalliques ou en pierre
- +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre
ou aux métaux
- +2 aux tests de Fouille visant à remarquer si la
roche a été travaillée de manière
inhabituelle (pour repérer un mur coulissant, un piège,
un plafond ou un plancher dangereux…)
- Les nains savent instinctivement à quelle profondeur
ils se trouvent sous terre
Les nains
ont une taille moyenne de 1.30 m. Leur peau est bronzée,
leurs yeux noirs et ils ont tous des cheveux bruns ou noirs
qu’ils laissent pousser ainsi que leur barbe. Ils sont
adultes à 40 ans et certains vivent au-delà
de 4 siècles.
Ils vivent dans des cités creusées sous les
montagnes, là même où ils cherchent des
gemmes et des minéraux précieux.
Les nains sont de grands travailleurs, ils sont connus pour
leur faculté à résister à tout
ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre
et des métaux.
Ils accordent une grande valeur à l’or et aux
gemmes, certains en deviennent cupides et avares.
Assez peu d’individus d’autres races sont accueillis
dans leurs cités car il faut avoir gagné la
confiance des nains, ce qui n’est pas chose aisée
: Ils apparaissent comme bourrus et soupçonneux à
l’égard des étrangers.
Ils ne s’entendent pas avec les demi-orques et les elfes
(qu’ils trouvent imprévisibles et trop frivoles),
mais chacun a le droit de faire ses preuves. Ils s’entendent
bien avec les autres races.
Les nains sont doués d’un sixième sens
pour tout ce qui concerne la pierre, la travaille ainsi que
les métaux, mieux que quiconque. Grâce à
leur excellente constitution, ils résistent particulièrement
bien à la magie, aux sorts et aux poisons. Ils se battent
avec courage, sans retenue ni témérité.
Les nains ont une petite taille, marchent donc moins vite,
sont de médiocres cavaliers mais leur solide constitution
fait qu’ils peuvent porter le même poids qu’un
individu de plus grande taille.
Les aventuriers nains sont motivés par une noble cause,
l’envie de se battre ou la cupidité. Ils bénéficient
d’un haut statut social, tant que ses exploits couvrent
son clan de gloire. Ils se montrent d’une grande loyauté
envers la cause qu’ils ont choisie de défendre,
leur clan et leurs semblables.
Excellents guerriers, généralement armés
d’une hache naine, ils sont loyaux et en majorité
bons.
Ces descriptions
sont celles des nains des collines, il existe d’autres
races de nains :
Les Derros
sont le croisement des nains et des humains. Ils vivent dans
les profondeurs et sont maléfiques et cruels. On ne
les rencontre que par groupes ou patrouilles, et aiment particulièrement
les carreaux empoisonnés. Leurs chefs sont des ensorceleurs
auxquels ils obéissent aveuglément, ils aiment
à semer la confusion pendant les batailles pour faire
le plus de prisonniers possibles et les réduisent en
esclavage. Ils ajoutent aux caractéristiques habituelles
:
- Résistance à la magie de 18
- Vision dans le noir de 27 mètres
- Affaiblissement temporaire d’1 point de constitution
par heure d’exposition au soleil. Les points perdus
sont récupérés au rythme d’un par
jour dès qu’ils sont à l’abri.
- Combat en aveugle
Les Duergars,
ou nains gris, vivent en profondeur. Ils ont l’air méchant,
ils sont presque tous chauves, même les femmes. Ils
sont en guerre contre les autres nains, allant même
jusqu’à s’allier avec d’autres créatures
des profondeurs….Ils ajoutent à leurs caractéristiques
:
- +4 au Déplacement silencieux
- Immunité à Paralysie, les fantasmes, les poisons
d’origine magique ou alchimique.
- Vision dans le noir à 36 mètres
- Sensibles à la lumière du jour, malus –2
aux jets d’attaque en plein jour ou dans la zone d ‘effet
du sort « lumière du jour »
- +1 en Détection et Perception auditive
- Vigilance
Les nains
des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains
des collines mais pas autant que les nains des profondeurs,
ils sont plus grands mais sont assez isolés des autres
nains.
Les nains
des profondeurs vivent dans les entrailles de la terre et
sont très distants avec les autres races. Ils sont
plus minces que les autres nains, et ne font du commerce qu’avec
les nains des collines ou des montagnes. Ils ajoutent quelques
caractéristiques :
- Le bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs
magiques passe à +3
- Le bonus aux jets de Vigueur contre le poison passe à
+3
- Vision dans le noir à 27 mètres
- Sensibles à la lumière du jour, malus –1
aux jets d’attaque en plein jour ou dans la zone d ‘effet
du sort « lumière du jour »
|
Retour
haut de page
|