Cette rubrique consacrée aux quêtes est destinée à vous faciliter la tâche ! Les quêtes sont distinguées par région ou site. Un tableau les regroupants vous permet de sélectionner la quête que vous voulez lire en détails.

Si vous constatez une erreur, un oubli ! ou bien que vous voulez ajouter un détail supplémentaire, n'hésitez pas et faites le nous savoir sur le forum


 

Neutre Le tailleur Malheureux L'espion qui m'aimait Romag 1 - l'exterminateur
Chaotique - Bon Les flèches de Cupidon Le pot de vin Romag 2 - un message pour Rentsch
Neutre - Bon Le dilemne du Charpentier La boule de Cristal de Mona Romag 3 - contrat sur Belsornig
Loyal - Mauvais Fanatisme Ou vas tu amie gitane Kelno 1 - la désertion
Chaotique - Mauvais Terjon veut plus de fidèles La dent de douleur de Preston Wetz Kelno 2 - la profanation
Neutre - Mauvais Savoir quand s'arrêter L'assassinat Kelno 3 - l'assassinat
Loyal - Neutre Concours de Boisson Les histoires de poisson de Grud Belsornig 1 - Oohlgrist pour l'Eau
Chaotique - Neutre Les problèmes du bucheron L'oeil du tigre Belsornig 2 - le jeu des responsabilités
Loyal - Bon Les moutons mort de Jay le noir Une vie de pirate Belsornig 3 - le piège
  Du grain à moudre pour l'église Double jeu et Triple jeu Alrrem 1 - Oohlgrist pour le feu
  Une âme de plus pour StCuthbert   Alrrem 2 - Opération ogre
  Un agent révélé   Alrrem 3 - l'orbe
  Un marchand révélé   L'équipement de Wonnilon
  Le messager du marchand arrive   Arbalète gnome et parchemin magique
  Une épouse pour le joueur     
  Une alliance pour Jay le noir    
  Terjon recherche un artefact de StCuthbert    
  Le berger d'eddie commence sa cour    
  Vol parmi les fermes    
  Un avant goût du désastre    
  Au secours de Paida    

 

 

 

 

Vignette d'ouverture Neutre - 560 XP => retour

Hrudrek demande d'avoir des nouvelles de Jarro Badinenfrêne, il s'inquiète de ne plus avoir de messages, et il vous demande d'en connaître la raison.
Arrivé à hommlet direction chez Jaroo, en fait celui-ci est inquiet des activités de la forteresse, des brigands opéreraient à partir de ce lieu. Il vous demande d'enquêter chose que lui ne peut faire, ensuite il pourra remettre son rapport à hudrek. Une fois la forteresse nettoyée, jaroo vous parlera du Temple et vous indiquera comment vous rendre à Nulb.


Vignette d'ouverture Chaotique-Bon - ( quête non terminée ) => retour

Deux nobles elfes ont été enlevés. Le grand conseil des elfes vous demandent d'enquêter dans le village d'Hommlet sur la disparition de la Princesse Trillahie et son prince Sire Juffert. Allez voir Jay le noir, ami des elfes, il aura peut-être des informations plus précises.
C'est une quête de longue haleine, à la finale lorsque vous explorez le niveau -2 du temple, vous découvrez ces elfes prisonniers dans un cachot.


Vignette d'ouverture Neutre-Bon - 210 XP => retour

Vous arrivez dans la ville de Mitrick à la croisée d'un carrefour à trois branches.Prenez le chemin du nord, vous rencontrez un voleur et un combat s'enclenche automatiquement contre le voleur. Une femme ( la chamoinesse de Y'dey) est agonisante, sur son corps , vous voyer une amulette que vous rammassez .La mission de l'équipe est de la ramenée à Terjon à l'église de St Guthbert.

Vignette d'ouverture Loyal - Mauvais => retour

Dans un endroit glauque, votre supérieur, au nom d'Hextor, vous demande de retrouver et de détruire une épée légendaire du nom de Fragarach. Pour vous aider dans votre quête, vous devez rencontrer Turuko qui se trouve dans l'auberge de la bonne hôtesse à Hommlet. Cette arme est détenue par le Prince Thrommel dans le temple au niveau - 3.

Vignette d'ouverture Chaotique - Mauvais => retour

Vous commencez votre journée par un joyeux massacre de paysans ! avant d'achever le dernier, celui ci vous parle d'hommlet et de Rannos Davl ! votre quête consiste à retrouver ce dernier.

Vignette d'ouverture Neutre - Mauvais => retour

Aprés avoir incendié l'église de Willip, un jeune moine vous mets au défi de rencontrer Terjon qui vient d'être muter à l'église de St Cuthbert ! votre quête consiste à aller voir Terjon et lui dire que son ancienne église a brulé !

Vignette d'ouverture Loyal - Neutre - 210 XP => retour

Vous êtes convoqués ... L'oligarchie dirigeante de Faucongris vous a donné l'ordre de répondre à un appel à l'aide lancé par l'ancien du village d'hommlet. Allez le rencontrer pour savoir de quoi il retourne. L'Ancien du village pense que des forces chaotiques sont de nouveau revenues, bien qu'elles aient été détruites à la bataille des Plaines d'Emridie et lors de la destruction du Temple et que ces forces se trouvent dans la Forteresse, l'Ancien indique sur votre carte du monde, l'emplacement de la Forteresse.

Vignette d'ouverture Chaotique - Neutre => retour

Vous voilà directement à l'intérieur d'un petit donjon à la recherche de trésors perdus, aprés avoir combattu un élémentaire d'air mineur, vous trouvez un coffre (piégé) ! Un peu plus loin deux zombis tenteront de vous tuer. Dans la dernière salle vous trouvez dans un coffre une carte parlant d'un fabuleux trésor. Votre quête consiste à trouver la cache au trésor du roc de l'arc-en-ciel. Pour cela il vous faut discuter avec Terjon qui vous propose aussi une quête et vous dévoile les plaines d'Emridie !

Vignette d'ouverture Loyal - Bon => retour

Un convoi est attaqué par des brigands, une fois la zone sécurisée, un marchand vous remercie chaleureusement. Votre quête consiste à rencontrer Valden le constructeur de chariot d'hommlet pour lui donner des nouvelles de la caravane attaquée !

 

 

Le tailleur Malheureux - 420 XP => retour

Jinnerth vous demande de convaincre Renton de le faire engager dans la milice. Il suffit d'user de compétences de diplomatie et de dire à Renton que jinnerth lui fera des uniformes.


Les flèches de Cupidon - 1050 XP => retour

Gwynneth vous demande de rapprocher Filliken et Mathilde, de plus la Dot que pourrait apporter mathilde serait une grange ce qui résoudrait les problèmes de tout le monde.
Pour cela il faut voir le charpentier, lui demander de construire cette grange.
Le charpentier à un gros souci, et vous entraîne dans une nouvelle quête "le dilemne du Charpentier" et cette même quête vous entraîne à une autre "Terjon veut plus de fidèles"; une fois ces deux quêtes résolus on peut enfin conclure en allant discuter avec la Veuve mathilde en lui disant qu'il n'y a pas de souci pour la grange, puis hop direction Filliken, en discutant il vous dit qu'il ne sait pas si il peut se remarier, le deuil, la vieille foi ! ... la vieille foi et hop chez jaroo, celui ci donne son accord en expliquant qu'après le deuil d'un an il faut se remarier ! il n'y a plus qu'à retourner voir Filliken !


Le dilemne du Charpentier - 420 XP => retour

le charpentier souhaite que son fils marek se convertisse à la vieille foi ! Allons donc voir Jaroo. Jaroo est d'accord mais il veut néanmoins le consentement de l'église. Une fois à l'église il faut discuter avec Terjon. Terjon refuse sauf si vous arrivez à faire convertir la famille du maroquinier ! nouvelle quête "Terjon veut plus de fidèles". Une fois fait retourner discuter avec Jaroo puis le Charpentier ! d'ailleurs c'est à ce moment qu'il faut lui demander de construire la grange.


Fanatisme - 420 XP => retour

Un des apprentis du maître brasseur n'a pas payé sa cotisation envers l'église, Calmert vous envoi chercher la cotisation, il s'agit de Cavanaugh. A la brasserie discutez avec cavanaugh, obtenez de lui la promesse de paiement ou payez à sa place quand vous retournerez voir Calmert !


Terjon veut plus de fidèles - 420 XP => retour

Il vous faut convaincre la famille du maroquinier de se convertir au culte de St Cuthbert. Aller voir Jakk borton, en discutant avec lui, vous apprenez qu'il veut être convaincu par un acte, par exemple soigné Bing ! il faut utiliser "Guérison Suprême" ! vous pouvez trouver un parchemin dans une armoire tout près de Terjon ! n'hésitez pas ! Soignez bing en utilisant le parchemin, discuter avec Jakk et revenez voir Terjon.


Savoir quand s'arrêter - 420 XP => retour

Ostlaire l'aubergiste est prêt à vous offrir l'hébergement à vie si vous réussisez à découvrir et révéler la tricherie de Furnok. Allez jouer avec furnok, au bout de quelques jeu, vous aurez une nouvelle ligne de discussion qui vous permettra de dévoiler la tricherie de Furnok. Retournez voir Ostlaire si tel était votre choix


Concours de Boisson - 630 XP => retour

Tuperello (seuleument dans la soirée ou de nuit) vous invite à prendre part à un concours de beuverie ! allez y avec le personnage ayant la plus forte constitution ! Lorsque tout le monde s'écroule, vous pouvez fouiller leur poche (attention à votre alignement) et vous êtes déclaré Vainqueur !


Les problèmes du bucheron - 420 XP => retour

Tarim à des soucis et ne peut plus se rendre au bosquet d'arbres de Deklos à cause des araignées ! (indication du lieu sur votre carte). Il faut donc aller au bosquet et affronter 2 araignées géante. Ce combat est réalisable en étant niveau 1. Une fois les araignées vaincues retournez voir Tarim.


Les moutons mort de Jay le noir - 630 XP => retour

Vous devez enquêter sur la mort mystérieuse de plusieurs des moutons de jay. Sur le sol ou paissent les moutons vous trouvez de la cigue, ramassez en, puis retourner discuter avec jay. Celui ci vous dit d'aller voir Jaroo qui est le seul à identifier la plante. Jaroo vous dit exactement ce que cette plante fait et se demande pourquoi il y en a dans le prés de jay, surtout qu'il inspecte lui même pour éviter ce genre de problème !
Retounez voir jay pour lui donner ces informations. Il vous faudra attendre la nuit pour repérer un homme Corl qui est dans le près, discutez avec Corl à votre façon ! puis allez voir Jay pour finir la quête.


Du grain à moudre pour l'église - 470 XP => retour

Myella, qui travaille au sous sol de l'église à besoin de 3 sacs de farine par mois, elle vous demande d'aller voir le meunier.
Avec le meunier, Mytch, discutez, il est de la vieille foi, pour le convaincre de faire un don de sa farine il vous faut discuter avec Jaroo. Trouvez un terrain d'entente avec jaroo, puis retourner auprès du meunier. Dites lui de faire un don à l'église et à la vieille foi, il acceptera !


Une âme de plus pour St Cuthbert - 470 XP => retour

L'apprenti du meunier veut se convertir au culte de St Cuthbert, mais son maître, Mytch le meunier ne veut rien entendre. Vous avez la possibilité de Bluffer entièrement l'apprenti ! ou si la quête du grain à moudre a été réalisée, le meunier devrait accepter.


Un agent révélé - 210 XP => retour

Bourne et Rufus vous demande d'enquêter sur le sabotage des commandes, en effet ils pensent qu'un espion empêche le bon déroulement des travaux de la construction. Trouver Jayfie qui est juste sur la route menant à la construction, discuter avec lui en lui disant que vous êtes nouveau, vous cherchez du boulot, et qu'un Extra ne pourrait pas vous faire de mal ! à la suite de cela, vous serez qui sont les espions qui sabotent les commandes !
Attention si vous révélez tout de suite à Bourne ce que vous savez, vous ne pourrez pas faire les quêtes "marchands révélé et le messager du marchand arrive"


Un marchand révélé - 630 XP => retour

Vous avez appris par Jayfie que le marchand Rannos est le saboteur des commandes, allez le voir, lui dire que vous êtes au courant. Maintenant à vous de choisir, le silence par la corruption ou bien de tout révéler !


Le messager du marchand arrive - 420 XP => retour

Dans l'entrepôt, à côté de la boutique de Rannos se trouve quelqu'un d'étrange, Rocutio, en le travaillant un peu au corps vous apprenez que c'est un espion à la solde d'une faction du temple et qu'avec Rannos ils doivent faire des rapports sur l'activité d'hommlet. Pas grand chose de plus à faire !


Une épouse pour le joueur - 785 XP=> retour

Holten souhaite un époux pour sa fille fruella, si vous décidez de vous marier, il faut être convertit au culte de St Cuthbert ! attention une fois fait, Fruella ira avec vous !


Une alliance pour Jay le noir - 210 XP => retour

Sur un gobelin (voir carte) vous trouvez une alliance, il s'agit de l'alliance de la femme de Jay le noir ! allez lui remettre, il vous offrira alors soit, une cape elfique, des bottes d'elfes ou des flèches +1


Terjon recherche un artefact de St Cuthbert - 210 XP => retour

Dans les plaines d'Emridie (indication sur la carte) vous trouverez sous un rocher l'artefact, attention un géant des collines traine dans ce coin ! c'est la mort assurée si vous êtes pas assez costaud, mais vous pouvez l'éviter. Retournez ensuite voir terjon et faites ce que vous voulez !!


le berger (hum!) le père d'eddie commence sa cour - 2100 XP => retour

quête à faire avec un personnage féminin !
Laszlo a perdu sa femme, les villageois depuis pensent qu'il a perdu sa stabilité mentale et lui demande quasiment de quitté le village. En acceptant sa cour, peut être que les villageois changeront d'avis. Il va falloir aussi convaincre eddie son fils, allez donc discuter au moins deux ou trois fois ! à un moment il vous appellera presque maman ! une fois dit retournez voir laszlo, mais la surprise, il vous aime réellement, à vous de choisir ce que vous voulez lui répondre !


Vol parmi les fermes 735 XP => retour

Une fois que vous avez fini la quête de la flèche de Cupidon, retournez parler à Filliken dans sa maison. Il s'inquiète car quelqu'un le vole, attendez dans sa maison jusqu'à la soirée ou faite avancer le temps pour aller plus vite. Allez derrière la maison de Filliken et vous verrez Othello. En causant avec lui, vous apprendrez que c'est lui le voleur, vous avez plusieurs choix de réponses à vous de voir. Retournez voir Filliken et dite-lui que vous avez découvert qui était le voleur.
Vous pouvez soit garder l'anonymat sur le nom du voleur, soit le dénoncer, à vous de voir !



Un avant goût du désastre - 420 XP => retour

Exclusivement avec un personnage masculin. A l'intérieur de la ferme de Filliken se trouve Mélénie, sa fille. Discutez avec elle plusieurs fois. Les dialogues changeront. Au bout d'un moment elle veut se joindre à vous, mais pour cela il vous faut demander sa main (mariage en perspective) à son père. Discutez avec filliken, il sera d'accord sauf si Althea sa première fille n'est pas encore mariée ! (quête : dilemne du charpentier). Une fois d'accord, filliken comme dot vous remet une épée rayonnante.

Au secours de Paida - => retour

Allez voir Valden le constructeur de chariots, de jour il sera chez lui, le soir à l'auberge de la bonne hôtesse. En discutant avec lui, il vous parle de sa femme qui a été enlevée lors d'une attaque de caravane. Cette quête est une des plus longue car il vous faut trouver Paida qui se trouve au Temple niveau -4 en 15, dans les appartements d'Hedrack.


L'espion qui m'aimait - 560 XP => retour

Pearl la serveuse de la taverne au bord de l'eau, soupçonne Wat le barman de la tromper ! enquêtez pour connaître la vérité.
Allez discuter avec wat, mais rien ne sortira de ce dialogue (faut il lui parler ?). Allez discuter avec Alira (toujours dans la taverne), tirez lui les vers du nez, vous apprendrez qu'elle travaille pour une faction du temple (et hop indication sur la carte), sa mission consiste à surveiller wat pour qu'il améne des nouvelles recrues à cette faction du temple.
Discutez avec wat ensuite, puis pearl !


Le pot de vin - 560 XP => retour

Sammy, l'apprenti du forgeron, vous révèle moyennant quelques pièces d'or, où se trouve la cachette d'Otis son maître. Sous l'enclume vous trouvez l'équipement d'Otis, libre à vous de le prendre, mais celui ci vous attaquera aussitôt !


La boule de Cristal de Mona - 700 XP => retour

Mickey a volé l'orbe de sah (la boule de cristal), mona vous demande de la récupérer. Allez voir mickey, vous le trouverez à l'endroit indiqué sur la carte, seulement de nuit ! récupérer l'orbe de sah puis retourner voir mona, libre à vous de garder l'orbe !


Ou vas tu amie gitane - 525 XP => retour

Juste à côté de mona se trouve séréna, celle ci est redevable envers mona. 500 pièces d'or est le prix à payer auprès de mona pour qu'elle libère séréna de sa dette. Vous pouvez ensuite engager séréna.


La dent de douleur de Preston Wetz - 525 XP => retour

Preston a une dent cariée qui l'empêche de vivre correctement, il faudrait la soigner. Une seule personne peut le faire : Bertram, mais celui ci réclame beaucoup d'argent que ne posséde pas Preston. En discutant avec preston vous apprenez qu'il appartient à une guilde, celle ci lui demande de collecter de l'argent auprès de Mona, mais celle ci a été cambriolée (quête de la boule de cristal), cette quête terminée, retournez voir preston !


L'assassinat - 2240 XP => retour

(plusieurs options sont possible, pour ma part j'ai révélé le complot auprès de Lodriss)
Skole le patron de la taverne des marins veut que vous tuiez lodriss, insister sur le paiement et le pourquoi de cette demande !
si vous tuez lodriss touts les pirates seront hostiles. si vous révélez le complot, vous perdrer le paiement, et lodriss avec tolub méneront leur enquête.
En retournant discuter avec Skole, il vous attaque car vous l'avez trahi !


Les histoires de poisson de Grud - 560 XP => retour

Grud (indiqué sur la carte) vous demande d'aller pêcher un brochet géant (indication carte l'Iméryde), il est très connu et si vous lui ramenez le poisson il dira aux habitants de nulb que vous êtes des personnes recommendables ! direction l'Iméryde, attention dès que vous pénéter sur le lieu vous vous faites attaquer par une grenouille géante puis par le Béhémoth roi grenouille ! dirigez vous vers l'Est (voir carte) pour attraper le brochet.
Faites attention, une guenaude entourée d'hommes lézard se trouve vers le Nord-Ouest, c'est une créature redoutable, donc bas niveau je dirais 4, c'est la mort assurée !!


L'oeil du tigre - 3360 XP => retour

Tolub dans la taverne (en soirée) vous lance un défi, un combat à mains nues ! si vous avez le don Science du combat à mains nues ou un moine, vous pouvez faire cette quête facilement, sinon cela risque d'être très difficile !
Vainqueur vous gagnez 100 PO


Une vie de pirate - 420 XP => retour

Bertram ne se sent pas libre, en fait il est le jouet de Tolub son maître ! de plus il ne semble pas fait pour une vie de pirate. Ayant peur de Tolub il vous demande d'aller lui réclamer sa liberté !
En discutant avec Tolub vous pouvez acheter la liberté de Bertram pour 1000 pièces d'or ! Par contre avec un personnage diplomate vous pouvez expliquer que Bertram ... etc... etc ... Tolub acceptera de laisser partir Bertram !



Double jeu, Triple jeu => retour

En parlant à Rentsh puis à Watt dans la taverne au bord de l'eau, vous apprenez qu'ils travaillent pour le temple, l'un pour la faction du Feu et l'autre de la Terre, bien sur, Rentsh ne sait pas que Watt travaille pour le feu et vice versa. En les poussants à bout vous arriverez à monter l'un contre l'autre ... De retour quelques temps plus tard Watt à fait assassiner Rentsh.

L'utilité de cette quête ! nous ne le savons point !

 

Romag 1 - l'exterminateur - 315 XP => retour

Temple niveau - 1 : Romag grand prêtre du temple de la terre, vous demande de tuer un serpent géant qui rôde dans les cuisines, une fois mort retourner voir Romag

Romag 2 - un message pour Rentsch - 420 XP => retour

Temple niveau - 1 : vous devez remettre un pli cacheté à Rentsch, vous le trouvez dans la taverne au bord de l'eau à Nulb, puis revenez voir Romag

Romag 3 - Contrat sur Belsornig - 470 XP => retour

Temple niveau - 1 : vous devez tuer Belsornig, grand prêtre du temple de l'Eau. Il se trouve au niveau - 2. Ensuite revenez vers Romag

Kelno 1 - la désertion - 315 XP => retour

Temple niveau - 2: Kelno grand prêtre du temple de l'air, vous demande de recruter des gobelours qui sont actuellement au service de l'eau pour le compte du temple de l'air.

Kelno 2 - la profanation - 420 XP => retour

Temple niveau - 2: Kelno vous demande d'aller profaner l'autel du temple de la terre, il vous remet une fiole de liquide noirâtre, une eau bénite spéciale (attention, penser à avoir un emplacement disponible dans votre inventaire)

Kelno 3 - l'assassinat - 560 XP => retour

Temple niveau - 2: Kelno vous demande de tuer Belsornig ou Alrrem, à vous de choisir ! une fois l'un des deux morts, retourner voir kelno

Belsornig 1 - Oolhgrist pour l'eau - => retour

Temple niveau - 2: Belsornig, grand prêtre du temple de l'eau veut recruter le troll Oolghrist, vous devez convaincre celui-ci de rallier la cause de l'eau

Belsornig 2 - Le jeu des responsabilités - 560 XP => retour

Temple niveau - 2: Belsornig vous demande de tuer Alrrem grand prêtre du temple du feu et de faire croire que c'est Kelno qui a commi le crime, pour cela il vous remet une fiole contenant du poison, vous en tacherez la robe d'Alrrem. (attention, penser à avoir un emplacement disponible dans votre inventaire) Belsornig vous dit que personne ne connait ce poison à part Kelno qui est le seul à pouvoir fabriquer ce type de poison !

Belsornig 3 - Le piège - => retour

Temple niveau - 2: Belsornig vous demande de tuer les gobelours qui gardent les geoles du grand temple et de laisser des indices impliquant Romag, en laissant sur les cadavres des robes du temple de la terre !

Alrrem 1 - Oohlgrist pour le feu - => retour

Temple niveau - 2: Alrrem grand prêtre du temple du feu vous demande de convaincre et de recruter Oohlgrist le troll pour le compte du feu.

Alrrem 2- Opération ogre - 560 XP => retour

Temple niveau - 2: Alrrem a besoin d'une escouade d'ogres pour renforcer son armée, pour cela il vous demande de recruter des ogres qui se sont établis dans une caverne ( il vous marque l'endroit sur votre carte ) et de les convaincre de s'allier au feu.

Alrrem 3 - l'orbe - => retour

Temple niveau - 2: Alrrem vous demande de récupérer l'orbe de la mort dorée qui est en possession de Falrinth, il vous indique l'endroit sur votre carte (temple niveau - 3)

L'équipement de Wonnilon - 420 XP => retour

Temple niveau - 1: Dans une cellule vous rencontrer un gnome du nom de wonnilon, il vous demande de lui récuperer son équipement et de lui remettre plus tard dans sa cachette (indication de la cache de wonnilon sur votre carte, par contre un bug fait qu'il peut rester également dans sa cellule). Son équipement se trouve dans la cellule juste à côté.

Arbalète gnome et parchemin magique - 630 XP => retour

Temple niveau - 1: Suite de la quête de Wonnilon. En lui remettant son équipement il voit qu'il lui manque son arbalète ainsi qu'un parchemin ! il vous demande de les lui récupérer. L'arbalète est en possession de Sccorp un géant situé au niveau - 3 du temple et le parchemin se trouve dans un coffre protégé par un esprit hurleur, toujours au niveau - 3