DONS

Un don est une faculté spéciale offrant au personnage une nouvelle capacité ou améliorant l’une de celles qu’il possède déjà. Les dons sont différents des compétences en ce sens qu’ils ne s’accompagnent d’aucun degré de maîtrise. On les a ou on ne les a pas. Le joueur les choisit tout simplement, il a le droit à don en début de carrière, puis au niveau trois et tous les trois niveaux suivants. Ils sont obtenus en fonction du niveau global du personnage.
Certains dons s’accompagnent d’une ou plusieurs conditions : la valeur de caractéristiques, l’aptitude de classe, le don, la compétence, le bonus de base d’attaque ou certaines qualités doivent avoir une certaine valeur pour pouvoir les utiliser.

TYPES DE DONS

Certains dons sont d’ordre général et aucunes règles particulières ne s’y rattachent.

Dons de créations d’objets

Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables.
Préparation de potions, Ecriture de parchemins et Créations de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement les effets d’un sort et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceurs de sorts. Cette opération coûte cher en or et en expérience.

Dons de Métamagie

A mesure que le savoir magique d’un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l’aide de méthodes légèrement différentes de celles qu’on lui a enseignées (lancer un sort sans réciter d’incantation, augmenter son efficacité, le jeter en un instant…). Préparer et lancer les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d’en repousser les limites.

Magiciens et pratiquants de la magie divine : ils doivent préparer leurs sorts à l’avance. C’est à ce moment qu’ils décident ceux qu’ils souhaitent préparer en les modifiant grâce aux dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place des sorts de niveau supérieurs).

Bardes et ensorceleurs : comme ils lancent leurs sorts de façon instantanée, ils rallongent leurs incantations pour incorporer le don de métamagie, pour augmenter la puissance de leurs sorts. Le sort nécessite un emplacement de niveau supérieur.

Sorts spontanés et dons de métamagie : les prêtres et les druides qui lancent des sorts spontanés de soins, blessures ou convocations d’alliés naturels peuvent également utiliser la métamagie.

Effets des dons de métamagie sur un sort : Un sort métamagique fonctionne à son niveau d’origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Il est impossible d’utiliser un don de métamagie sur un sort lancé par le biais d’un parchemin, baguette ou autre objet magique.

Objets magiques et dons de métamagie : avec le don de création d’objets approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. Il n’est pas nécessaire d’avoir le don correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie : même un sort modifié par métamagie demeure vulnérable aux contresorts, et il reste lui-même un contresort efficace.

Don
Description
Affinité magique (général)
Avantage : obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de magie et d’utilisation des objets magiques.
Amélioration des créatures convoquées (général)
Condition : école renforcée (invocation)
Avantage : toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort.
Arme de prédilection (général)
Conditions : maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection. Ce don peut-être choisi plusieurs fois, pour de nouvelles armes.
Arme de prédilection supérieure (général)
Conditions : maniement de l’arme choisie, arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres. Il peut être choisi plusieurs fois, pour de nouvelles armes.
Arme en main (général)
Condition : bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage : le personnage dégaine son arme à la vitesse de l’éclair.
Attaque éclair (général)
Conditions : Dextérité 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4
Avantage : le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité déroutante, ce qui lui permet de se déplacer avant et après une attaque au corps à corps.
Attaque en finesse (général)
Condition : bonus de base à l’attaque de +1
Avantage : lorsqu’il utilise une arme légère, rapière, fouet…, il peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force.
Attaque en puissance (général)
Condition : Force 13
Avantage : il attaque avec plus de puissance, il choisit un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut pas dépasser son bonus de base à l’attaque.
Attaque en rotation (général)
Conditions : Intelligence 13, Dextérité 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Bonus de base à l’attaque de +4.
Avantage : le personnage sacrifie ses attaques normales (ou supplémentaires, comme pour le don Enchaînement) pour porter à la place une attaque au corps à corps avec son bonus maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans la zone de contrôle.
Attaques réflexes (général)
Avantage : permet de porter plus d’une attaque d’opportunité par round. Le personnage a droit à un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Augmentation d’intensité (métamagie)
Avantage : ce don permet d’amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau sont calculées en fonction de son nouveau niveau. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau.
Autonome (général)
Avantage : le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux. Il obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Combat à deux armes (général)
Condition : Dextérité 15
Avantages : le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Plus : un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Combat en aveugle (général)
Avantage : le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. Il a deux chances de toucher son adversaire. Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Coup Etourdissant (général)
Conditions : Dextérité 13, Sagesse 13, Science de combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8
Avantage : permet d’étourdit lors d’attaques à mains nues. Si l’attaque porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur pour éviter d’être étourdi. Quand un individu se retrouve étourdit, il est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la CA. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles ou celles immunisées contre les coups critiques ne peuvent pas être étourdies.
Création d’armes et d’objets magiques (création d’objets)
Condition : niveau 5 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armures magiques, du moment qu’il satisfait les conditions, en sacrifiant de l’argent et de l’expérience. L’objet devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître. Le personnage peut réparer armes, armures et boucliers cassés s’il remplit les conditions pour la création de ce type d’objets (ça lui coûte moitié moins d’argent et d’expérience).
Création d’objets merveilleux (création d’objets)
Condition : niveau 3 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant, en sacrifiant de l’argent et de l’expérience. Il peut réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de créations de ce type d’objet (ça lui coûte moitié moins d’argent et d’expérience).
Création de baguettes magiques (création d’objets)
Condition : niveau 5 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4ème niveau maximum. Cette opération coûte cher en or et en expérience, elle crée une baguette de 50 charges. Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en points d’expérience exige une dépense supplémentaire, en plus du prix de base, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix ou les XP correspondants.
Création de sceptres magiques (création d’objet)
Condition : niveau 9 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel sceptre, en sacrifiant de l’or et de l’expérience. Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou points d’expérience. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.
Défense à deux armes (général)
Avantage : lorsqu’il tient une arme double ou deux armes, le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou la défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Discret (général)
Avantage : le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement Silencieux et de Discrétion.
Doigts de fées (général)
Avantage : le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et Crochetage.
Dur à cuire (général)
Condition : Endurance
Avantage : permet de rester conscient en -1 et -9 points de vie, le personnage se stabilise, il peut choisir de se considérer comme hors de combat, sinon, il tombe aussitôt inconscient, ou meurt s’il atteint -10.
Ecole renforcée (général)
Avantage : Bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie, tous les sorts appartenant à l’école choisie voient leur efficacité augmentée. On peut choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Ils s’appliquent à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Ecole supérieure (général)
Condition : école renforcée pour l’école choisie
Avantage : les sorts sont encore plus puissants, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augment de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’Ecole renforcée. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Ecriture de parchemins (création d’objets)
Condition : niveau 1 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui coûte de l’or et de l’expérience. Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du sacrifice de base, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort.
Efficacité des sorts accrue (général)
Avantage : les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance à la magie adverse. Le personnage bénéficie d’un bonus +2 à son test de lanceur de sorts lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.
Efficacité des sorts supérieure (général)
Condition : Efficacité des sorts accrue
Avantage : le personnage obtient un bonus +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Emprise sur les morts-vivants (général)
Condition : Aptitude de renvoi ou intimidation de créatures
Avantage : le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou d’intimidation de créatures quatre fois de plus par jour (le nombre normal est égal à 3+modificateur de Charisme). Ce don est cumulatif et peut être pris plusieurs fois.
Enchaînement (général)
Conditions : Force 13, attaque en puissance
Avantage : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts pour l’abattre, il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un ennemi de son choix à portée. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Endurance (général)
Avantage : le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur les tests et jets de sauvegarde suivants : les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine, la soif, par une marche forcée, les climats chauds ou froids, les jets de vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Plus : un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire, il n’a pas à le choisir.
Esquive (général)
Condition : Dextérité 13
Avantage : au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire et bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. Ce bonus se cumule avec lui-même, par exemple, s’ajouter à celui dont bénéficient les nains contre les géants.
Expertise au combat (général) Condition : Intelligence 13
Avantage : lorsqu’il utilise l’action d’attaque au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la CA. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Extension d’effet (métamagie) Avantage : tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra donc causer plus de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter plus de cible…Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Extension de durée (métamagie) Avantage : un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Extension de portée (métamagie) Avantage : le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin de la doubler. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Extension de zone d’effet (métamagie) Avantage : le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%.
Feu nourri (général) Conditions : Dextérité 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6
Avantage : au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique (avec un malus de –4 au jet d’attaque). Avec un bonus de base l’attaque d’au moins +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches au lieu de deux (avec un malus de –6). Avec un bonus de +16, il peut tirer quatre flèches (avec un malus de –8). Les flèches infligent des dégâts normaux. Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don.
Incantation animale (général) Conditions : Sagesse 13, aptitude de forme animale
Avantage : le personnage peut lancer des sorts sous forme animale. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.
Incantation rapide (métamagie) Avantage : l’incantation ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (voir même lancer un autre sort). Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round, et il est impossible d’accélérer une incantation si celle ci est supérieure à un round. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel.
Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (les sorts d’ensorceleurs, de bardes ainsi que ceux de druides et prêtres lancés spontanément).
Incantation silencieuse (métamagie) Avantage : le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot, les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son réel. Les sorts de Barde ne peuvent pas bénéficier de ce don.
Incantation statique (métamagie) Avantage : le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste, les sorts sans composantes gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Interception de projectiles (général) Conditions : Dextérité 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantage : le personnage sait intercepter les flèches, les carreaux d’arbalètes et tout autre projectile ou arme de jet. Ce don fonctionne comme Parade de projectiles sauf que le personnage intercepte l’arme au lieu de la détourner. Les armes de jet (haches de lancer…) peuvent être relancées immédiatement ou conservées. Il faut avoir au moins une main de libre pour utiliser ce don.
Magie de guerre (général) Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses testes de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Maniement d’une arme de guerre (général) Avantage : le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à celles de sa classe. Lorsqu’il utilise l’arme choisie, il joue ses jets d’attaque normalement (sans ce don, il subirait un malus de -4). Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés à toutes les armes de guerre, ils n’ont pas besoin de ce don. Il peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas et il s’applique à chaque nouvelle arme de guerre.
Maniement d’une arme exotique (général) Condition : bonus de base à l’attaque de +1 (ainsi que Force 13 pour l’épée bâtarde et la hache de guerre naine)
Avantage : le personnage choisit une arme exotique et se forme à son maniement. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, il joue ses jets d’attaque normalement (sans ce don, il subirait un malus de -4). Il peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas et il s’applique à chaque nouvelle arme exotique.
Maniement des armes courantes (général) Avantage : le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante. Lorsqu’il utilise une arme courante, il joue ses jets d’attaque normalement (sans ce don, il subirait un malus de –4). Seuls les druides, magiciens et moines ne sont pas formé automatiquement aux armes courantes, les autres classes n’ont pas l’utilité de ce don.
Maniement des boucliers (général) Avantage : le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes. Lorsqu’il utilise un bouclier au combat, il subit moins de malus. Les barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don, ils n’ont pas besoin de le choisir.
Négociation (général) Avantage : Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs, il obtient un bonus de +2 sur ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
Parade de projectiles (général) Conditions : Dextérité 13, Science du combat à mains nues.
Avantage : le personnage peut dévier les flèches, carreaux d’arbalète et autres projectiles ou armes de jet. Il doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut le dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégât. In doit être conscient de l’attaque, ne peut pas parer les projectiles massifs (comme un rocher) ni les attaques à distance générées par des sorts.
Persuasion (général) Avantage : le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, il obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.
Pistage (général) Avantage : le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrains. Tandis qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il faut réussir un test de Survie pour suivre une piste, ou utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou des indices de passage.
Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire, ils n’ont pas besoin de le choisir. Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un individu sous l’effet du sort passage sans trace.
Port des armures intermédiaires (général) Condition : Port des armures légères
Avantage : le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire. Lorsqu’il est formé au port de cette armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion ert Escamotage.
Les barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire.
Port des armures légères (général) Avantage : le personnage est habitué à porter une armure légère. Lorsqu’il est formé au port de cette armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion et Escamotage.
Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire.
Port des armures lourdes (général) Condition : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires
Avantage : le personnage est habitué à porter une armure lourde. Lorsqu’il est formé au port de cette armure, le malus d’armure aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacements silencieux, Discrétion et Escamotage.
Les guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des armures lourdes en tant que don supplémentaire.
Préparation de potions (création d’objet) Condition : niveau 3 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer une potion ou une huile reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3ème niveau. La préparation demande un jour, de l’or et de l’expérience. Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion ou s’oint d’huile devient le sujet du sort.
Quintessence des sorts (métamagie) Avantage : tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés, que de points de vie rendus, de cibles affectées,… La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Rechargement rapide (général) Condition : maniement de l’arme choisie
Avantage : le personnage choisit une arme à projectiles qu’il peut recharger plus rapidement que la normale. S’il possède ce don pour une arbalète de poing, légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arbalète.
Réflexes surhumains (général) Avantage : les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Robustesse (général) Avantage : le personnage est plus robuste que la normale, il gagne 3 points de vie supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois et ses effets sont cumulables.
Science de l’initiative (général) Avantage : le personnage réagit plus vite que la plupart des gens, il obtient un bonus de +4 aux tests d’initiative.
Science de la feinte (général) Conditions : Intelligence 13, Expertise du combat
Avantage : le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Science de la lutte (général) Conditions : Dextérité 13, Science du combat à mains nues
Avantage : le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.
Science du combat à deux armes (général) Conditions : Dextérité 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6
Avantage : lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de l’arme secondaire au lieu d’une seule (cette attaque subit un malus de –5 au jet d’attaque). Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère, et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don.
Science du combat à mains nues (général) Avantage : le personnage est un expert du combat à mains nues, il est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Il peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux. Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1, ils n’ont pas besoin de le choisir.
Science du contresort (général) Avantage : les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage. Lorsqu’il tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même école et d’au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d’origine.
Science du critique (général) Conditions : maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8
Avantage : le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée. La zone critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19-20 (2 nombres) au dé. Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17-20 (4 nombres).
Science du renvoi (général) Conditions : Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures
Avantages : le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.
Science du tir de précision (général) Conditions : Dextérité 19, Tir à bout portant, Tir de précision, Bonus de base à l’attaque de +11
Avantage : les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou du camouflage. Quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
Souplesse du serpent (général) Conditions : Dextérité 13, Esquive
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé.
Spécialisation martiale (général) Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier de niveau 4
Avantage : le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en guise d’arme pour ce qui est de ce don. Il obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Succession d’enchaînements (général) Conditions : Force 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +4.
Avantage : ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que le personnage peut effectuer par round.
Talent (général) Avantage : l’aventurier choisit une compétence, telle Déplacement silencieux. Il est particulièrement doué pour l’utiliser, et il bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Tir à bout portant (général) Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance.
Tir de précision (général) Condition : Tir à bout portant
Avantage : le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat en corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.
Tir en mouvement (général) Conditions : Dextérité 13, Esquive, Souplesse de serpent, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +4
Avantage : lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque.
Tir rapide (général) Conditions : Dextérité 13, Tir à bout portant
Avantage : lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don.
Vigilance (général) Avantage : les sens du personnage sont particulièrement affûtés, il bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.
Volonté de fer (général) Avantage : le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve, il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.
Voltigeur (général) Avantage : le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination, il obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties.