Don
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Description |
Affinité
magique (général) |
Avantage
: obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de magie et d’utilisation
des objets magiques. |
Amélioration
des créatures convoquées (général) |
Condition
: école renforcée (invocation)
Avantage : toutes les créatures que le personnage convoque
grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent
un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution
pendant la durée du sort.
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Arme de prédilection
(général) |
Conditions
: maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque
de +1
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus
de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise
son arme de prédilection. Ce don peut-être choisi plusieurs
fois, pour de nouvelles armes.
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Arme de prédilection
supérieure (général) |
Conditions
: maniement de l’arme choisie, arme de prédilection
pour l’arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus
de +1 à ses jets d’attaque lorsqu’il utilise
l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres. Il
peut être choisi plusieurs fois, pour de nouvelles armes.
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Arme en main (général)
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Condition
: bonus de base à l’attaque de +1.
Avantage : le personnage dégaine son arme à la vitesse
de l’éclair.
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Attaque éclair
(général) |
Conditions
: Dextérité 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus
de base à l’attaque de +4
Avantage : le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité
déroutante, ce qui lui permet de se déplacer avant
et après une attaque au corps à corps.
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Attaque en finesse
(général) |
Condition
: bonus de base à l’attaque de +1
Avantage : lorsqu’il utilise une arme légère,
rapière, fouet…, il peut choisir d’appliquer
son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque
plutôt que son bonus de Force.
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Attaque en puissance
(général) |
Condition
: Force 13
Avantage : il attaque avec plus de puissance, il choisit un nombre,
qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque
au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets
de dégâts au corps à corps. La valeur choisie
ne peut pas dépasser son bonus de base à l’attaque.
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Attaque en rotation
(général) |
Conditions
: Intelligence 13, Dextérité 13, Attaque éclair,
Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Bonus de base
à l’attaque de +4.
Avantage : le personnage sacrifie ses attaques normales (ou supplémentaires,
comme pour le don Enchaînement) pour porter à la place
une attaque au corps à corps avec son bonus maximal à
l’attaque contre chacun de ses adversaires dans la zone de
contrôle.
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Attaques réflexes
(général) |
Avantage
: permet de porter plus d’une attaque d’opportunité
par round. Le personnage a droit à un nombre d’attaques
d’opportunité supplémentaires égal à
son bonus de Dextérité. Il peut exécuter des
attaques d’opportunité même s’il est pris
au dépourvu. |
Augmentation d’intensité
(métamagie) |
Avantage
: ce don permet d’amplifier l’intensité du sort
choisi en augmentant son niveau effectif. Toutes les propriétés
du sort dépendantes de son niveau sont calculées en
fonction de son nouveau niveau. Un sort à intensité
augmentée nécessite un emplacement de sort de son
nouveau niveau. |
Autonome (général)
|
Avantage
: le personnage sait se débrouiller seul dans les situations
et les environnements dangereux. Il obtient un bonus de +2 sur tous
ses tests de Premiers secours et de Survie. |
Combat à
deux armes (général) |
Condition
: Dextérité 15
Avantages : le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il
combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit
de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit
de 6 points.
Plus : un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une
armure légère et ayant choisi le style de combat à
deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don,
même s’il n’en remplit pas les conditions.
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Combat en aveugle
(général) |
Avantage
: le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Il a deux chances de toucher son adversaire. Ce don n’est
d’aucune utilité contre un personnage affecté
par le sort clignotement. |
Coup Etourdissant
(général) |
Conditions
: Dextérité 13, Sagesse 13, Science de combat à
mains nues, bonus de base à l’attaque de +8
Avantage : permet d’étourdit lors d’attaques
à mains nues. Si l’attaque porte, son adversaire subit
les dégâts normaux et doit réussir un jet de
Vigueur pour éviter d’être étourdi. Quand
un individu se retrouve étourdit, il est incapable d’agir,
perd son bonus de Dextérité à la CA et subit
un malus de -2 à la CA. Les créatures artificielles,
les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures
intangibles ou celles immunisées contre les coups critiques
ne peuvent pas être étourdies.
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Création
d’armes et d’objets magiques (création d’objets)
|
Condition
: niveau 5 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel
bouclier, arme ou armures magiques, du moment qu’il satisfait
les conditions, en sacrifiant de l’argent et de l’expérience.
L’objet devant être enchanté doit nécessairement
être un objet de maître. Le personnage peut réparer
armes, armures et boucliers cassés s’il remplit les
conditions pour la création de ce type d’objets (ça
lui coûte moitié moins d’argent et d’expérience).
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Création
d’objets merveilleux (création d’objets) |
Condition
: niveau 3 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel
objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant, en sacrifiant
de l’argent et de l’expérience. Il peut réparer
un objet magique cassé s’il remplit les conditions
de créations de ce type d’objet (ça lui coûte
moitié moins d’argent et d’expérience).
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Création
de baguettes magiques (création d’objets) |
Condition
: niveau 5 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer une baguette stockant
n’importe quel sort du 4ème niveau maximum. Cette opération
coûte cher en or et en expérience, elle crée
une baguette de 50 charges. Une baguette dont le sort stocké
nécessite une composante matérielle coûteuse
ou un sacrifice en points d’expérience exige une dépense
supplémentaire, en plus du prix de base, le personnage doit
acquitter cinquante fois le prix ou les XP correspondants.
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Création
de sceptres magiques (création d’objet) |
Condition
: niveau 9 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel
sceptre, en sacrifiant de l’or et de l’expérience.
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en
termes de composantes matérielles et/ou points d’expérience.
Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base
de l’objet.
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Défense
à deux armes (général) |
Avantage
: lorsqu’il tient une arme double ou deux armes, le personnage
bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à
la classe d’armure. Lors d’une action d’attaque
sur la défensive ou la défense totale, ce bonus de
bouclier passe à +2. |
Discret (général)
|
Avantage
: le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement
Silencieux et de Discrétion. |
Doigts de fées
(général) |
Avantage
: le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage
et Crochetage. |
Dur à cuire
(général) |
Condition
: Endurance
Avantage : permet de rester conscient en -1 et -9 points de vie,
le personnage se stabilise, il peut choisir de se considérer
comme hors de combat, sinon, il tombe aussitôt inconscient,
ou meurt s’il atteint -10. |
Ecole renforcée
(général) |
Avantage
: Bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde contre les sorts de
l’école choisie, tous les sorts appartenant à
l’école choisie voient leur efficacité augmentée.
On peut choisir ce don plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent
pas. Ils s’appliquent à chaque fois à une nouvelle
école de magie. |
Ecole supérieure
(général) |
Condition
: école renforcée pour l’école choisie
Avantage : les sorts sont encore plus puissants, le DD des jets
de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés
par le personnage augment de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’Ecole
renforcée. Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à
chaque fois à une nouvelle école de magie.
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Ecriture de parchemins
(création d’objets) |
Condition
: niveau 1 de lanceur de sorts
Avantage : le personnage peut écrire un parchemin à
partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui coûte
de l’or et de l’expérience. Un parchemin dont
le sort nécessite une composante matérielle coûteuse
ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige
une dépense supplémentaire. En plus du sacrifice de
base, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort.
|
Efficacité
des sorts accrue (général) |
Avantage
: les sorts du personnage sont particulièrement redoutables
et plus efficaces contre la résistance à la magie
adverse. Le personnage bénéficie d’un bonus
+2 à son test de lanceur de sorts lorsqu’il s’agit
de vaincre la résistance à la magie d’une cible. |
Efficacité
des sorts supérieure (général) |
Condition
: Efficacité des sorts accrue
Avantage : le personnage obtient un bonus +2 sur les tests de niveau
de lanceur de sorts effectués pour vaincre la résistance
à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule avec
celui d’Efficacité des sorts accrue.
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Emprise sur les
morts-vivants (général) |
Condition
: Aptitude de renvoi ou intimidation de créatures
Avantage : le personnage peut employer ses pouvoirs de renvoi ou
d’intimidation de créatures quatre fois de plus par
jour (le nombre normal est égal à 3+modificateur de
Charisme). Ce don est cumulatif et peut être pris plusieurs
fois.
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Enchaînement
(général) |
Conditions
: Force 13, attaque en puissance
Avantage : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts
pour l’abattre, il peut porter immédiatement une attaque
de corps à corps supplémentaire contre un ennemi de
son choix à portée. On ne peut faire appel à
ce don qu’une seule fois par round.
|
Endurance (général)
|
Avantage
: le personnage est doté d’une résistance physique
hors du commun. Il bénéficie d’un bonus de +4
sur les tests et jets de sauvegarde suivants : les tests de Constitution
joués pour continuer à courir, les tests de Constitution
joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution
joués pour éviter les dégâts non-létaux
infligés par la famine, la soif, par une marche forcée,
les climats chauds ou froids, les jets de vigueur joués pour
résister aux dégâts infligés par l’asphyxie.
De plus, le personnage peut dormir en armure légère
ou intermédiaire sans se réveiller fatigué
le lendemain.
Plus : un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau
3 en tant que don supplémentaire, il n’a pas à
le choisir.
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Esquive (général)
|
Condition
: Dextérité 13
Avantage : au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un
adversaire et bénéficie d’un bonus d’esquive
de +1 à la CA contre les attaques portées par cet
adversaire. Ce bonus se cumule avec lui-même, par exemple,
s’ajouter à celui dont bénéficient les
nains contre les géants.
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Expertise
au combat (général) |
Condition : Intelligence 13
Avantage : lorsqu’il utilise l’action d’attaque
au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il
applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que
bonus d’esquive à la CA. La valeur choisie ne peut être
supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à
l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à
la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage. |
Extension d’effet
(métamagie) |
Avantage : tous les effets
numériques et aléatoires d’un sort à effet
étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra donc causer plus de
dégâts, soigner plus de points de vie, affecter plus
de cible…Un sort à effet étendu nécessite
un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel. |
Extension de durée
(métamagie) |
Avantage : un sort à
durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué
dans sa description. Les sorts permanents, instantanés ou dont
la durée dépend de la concentration du personnage ne
sont pas concernés. Un sort à durée étendue
nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus
que son niveau réel. |
Extension de portée
(métamagie) |
Avantage : le personnage peut
altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou
longue afin de la doubler. Un sort à portée étendue
nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus
que son niveau réel. |
Extension de zone
d’effet (métamagie) |
Avantage : le personnage peut
altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation,
une étendue ou un rayonnement afin d’augmenter la surface
couverte. Toutes les données numériques déterminant
la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. |
Feu nourri (général)
|
Conditions : Dextérité
17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à
l’attaque de +6
Avantage : au prix d’une action simple, le personnage peut tirer
deux flèches sur un adversaire unique (avec un malus de –4
au jet d’attaque). Avec un bonus de base l’attaque d’au
moins +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches
au lieu de deux (avec un malus de –6). Avec un bonus de +16,
il peut tirer quatre flèches (avec un malus de –8). Les
flèches infligent des dégâts normaux. Un rôdeur
de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère
et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre
comme s’il possédait ce don.
|
Incantation animale
(général) |
Conditions : Sagesse 13, aptitude
de forme animale
Avantage : le personnage peut lancer des sorts sous forme animale.
Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un
animal ne pourrait utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet
de parler sous forme animale.
|
Incantation
rapide (métamagie) |
Avantage : l’incantation
ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer
à une autre action (voir même lancer un autre sort).
Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation
rapide par round, et il est impossible d’accélérer
une incantation si celle ci est supérieure à un round.
Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement
de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel.
Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé
de façon spontanée (les sorts d’ensorceleurs,
de bardes ainsi que ceux de druides et prêtres lancés
spontanément). |
Incantation silencieuse
(métamagie) |
Avantage : le personnage sait
lancer des sorts sans prononcer le moindre mot, les sorts sans composante
verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation
silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau
de plus que son réel. Les sorts de Barde ne peuvent pas bénéficier
de ce don. |
Incantation statique
(métamagie) |
Avantage : le personnage peut
lancer des sorts sans faire le moindre geste, les sorts sans composantes
gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation
statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau
de plus que son niveau réel. |
Interception
de projectiles (général) |
Conditions : Dextérité
15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantage : le personnage sait intercepter les flèches, les
carreaux d’arbalètes et tout autre projectile ou arme
de jet. Ce don fonctionne comme Parade de projectiles sauf que le
personnage intercepte l’arme au lieu de la détourner.
Les armes de jet (haches de lancer…) peuvent être relancées
immédiatement ou conservées. Il faut avoir au moins
une main de libre pour utiliser ce don. |
Magie de guerre
(général) |
Avantage : le personnage bénéficie
d’un bonus de +4 à ses testes de Concentration lorsqu’il
tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il
tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé
en situation de lutte. |
Maniement d’une
arme de guerre (général) |
Avantage : le personnage choisit
une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet
d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier,
sans se limiter à celles de sa classe. Lorsqu’il utilise
l’arme choisie, il joue ses jets d’attaque normalement
(sans ce don, il subirait un malus de -4). Barbares, guerriers, paladins
et rôdeurs sont formés à toutes les armes de guerre,
ils n’ont pas besoin de ce don. Il peut être choisi plusieurs
fois, mais ses effets ne se cumulent pas et il s’applique à
chaque nouvelle arme de guerre. |
Maniement
d’une arme exotique (général) |
Condition : bonus de base à
l’attaque de +1 (ainsi que Force 13 pour l’épée
bâtarde et la hache de guerre naine)
Avantage : le personnage choisit une arme exotique et se forme à
son maniement. Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie,
il joue ses jets d’attaque normalement (sans ce don, il subirait
un malus de -4). Il peut être choisi plusieurs fois, mais ses
effets ne se cumulent pas et il s’applique à chaque nouvelle
arme exotique. |
Maniement des armes
courantes (général) |
Avantage : le personnage sait
se battre avec n’importe quelle arme courante. Lorsqu’il
utilise une arme courante, il joue ses jets d’attaque normalement
(sans ce don, il subirait un malus de –4). Seuls les druides,
magiciens et moines ne sont pas formé automatiquement aux armes
courantes, les autres classes n’ont pas l’utilité
de ce don. |
Maniement des boucliers
(général) |
Avantage : le personnage sait
se servir des écus, des rondaches et des targes. Lorsqu’il
utilise un bouclier au combat, il subit moins de malus. Les barbares,
bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs
bénéficient automatiquement de ce don, ils n’ont
pas besoin de le choisir. |
Négociation
(général) |
Avantage : Le personnage sait
évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs,
il obtient un bonus de +2 sur ses tests de Diplomatie et de Psychologie. |
Parade
de projectiles (général) |
Conditions : Dextérité
13, Science du combat à mains nues.
Avantage : le personnage peut dévier les flèches, carreaux
d’arbalète et autres projectiles ou armes de jet. Il
doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don.
Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait
le toucher, il peut le dévier à l’ultime seconde
et ne subir aucun dégât. In doit être conscient
de l’attaque, ne peut pas parer les projectiles massifs (comme
un rocher) ni les attaques à distance générées
par des sorts. |
Persuasion (général)
|
Avantage : le personnage a
un talent pour obtenir ce qu’il veut, il obtient un bonus de
+2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation. |
Pistage
(général) |
Avantage : le personnage peut
suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité
des types de terrains. Tandis qu’il piste, le personnage avance
à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il
faut réussir un test de Survie pour suivre une piste, ou utiliser
la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou des indices
de passage.
Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage
en tant que don supplémentaire, ils n’ont pas besoin
de le choisir. Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste
d’un individu sous l’effet du sort passage sans trace. |
Port
des armures intermédiaires (général) |
Condition : Port des armures
légères
Avantage : le personnage est habitué à porter une armure
intermédiaire. Lorsqu’il est formé au port de
cette armure, le malus d’armure aux tests associés à
celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties,
Déplacement silencieux, Discrétion ert Escamotage.
Les barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent
automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que
don supplémentaire. |
Port
des armures légères (général) |
Avantage : le personnage est
habitué à porter une armure légère. Lorsqu’il
est formé au port de cette armure, le malus d’armure
aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux
tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion
et Escamotage.
Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs,
magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères
en tant que don supplémentaire. |
Port
des armures lourdes (général) |
Condition : Port des armures
légères, Port des armures intermédiaires
Avantage : le personnage est habitué à porter une armure
lourde. Lorsqu’il est formé au port de cette armure,
le malus d’armure aux tests associés à celle-ci
ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacements
silencieux, Discrétion et Escamotage.
Les guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement
Port des armures lourdes en tant que don supplémentaire. |
Préparation
de potions (création d’objet) |
Condition : niveau 3 de lanceur
de sorts
Avantage : le personnage peut créer une potion ou une huile
reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3ème
niveau. La préparation demande un jour, de l’or et de
l’expérience. Lorsque le personnage prépare la
potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir
au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion ou s’oint
d’huile devient le sujet du sort. |
Quintessence des
sorts (métamagie) |
Avantage : tous les effets
numériques et aléatoires de la quintessence d’un
sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes
de points de dégâts causés, que de points de vie
rendus, de cibles affectées,… La quintessence d’un
sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus
que son niveau réel. |
Rechargement
rapide (général) |
Condition : maniement de l’arme
choisie
Avantage : le personnage choisit une arme à projectiles qu’il
peut recharger plus rapidement que la normale. S’il possède
ce don pour une arbalète de poing, légère ou
une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque
à outrance, comme s’il utilisait un arc. Ce don peut
être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas,
il s’applique à chaque fois à un nouveau type
d’arbalète. |
Réflexes
surhumains (général) |
Avantage : les réflexes
de l’aventurier sont supérieurs à la normale,
il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes. |
Robustesse (général)
|
Avantage : le personnage est
plus robuste que la normale, il gagne 3 points de vie supplémentaires.
Ce don peut être pris plusieurs fois et ses effets sont cumulables. |
Science de l’initiative
(général) |
Avantage : le personnage réagit
plus vite que la plupart des gens, il obtient un bonus de +4 aux tests
d’initiative. |
Science
de la feinte (général) |
Conditions : Intelligence 13,
Expertise du combat
Avantage : le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter
une feinte par une action de mouvement. |
Science
de la lutte (général) |
Conditions : Dextérité
13, Science du combat à mains nues
Avantage : le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité
lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager
une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de
+4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte. |
Science
du combat à deux armes (général) |
Conditions : Dextérité
17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque
de +6
Avantage : lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter
deux attaques supplémentaires à l’aide de l’arme
secondaire au lieu d’une seule (cette attaque subit un malus
de –5 au jet d’attaque). Un rôdeur de niveau 6 ne
portant aucune armure ou une armure légère, et ayant
choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme
s’il possédait ce don. |
Science du combat
à mains nues (général) |
Avantage : le personnage est
un expert du combat à mains nues, il est considéré
comme armé même quand il n’a pas d’arme.
Il peut choisir d’infliger des dégâts létaux
ou non-létaux. Les moines obtiennent automatiquement Science
du combat à mains nues en tant que don supplémentaire
au niveau 1, ils n’ont pas besoin de le choisir. |
Science du contresort
(général) |
Avantage : les nuances de la
magie n’ont aucun secret pour le personnage. Lorsqu’il
tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort
de la même école et d’au moins un niveau de sort
supérieur à la place du sort d’origine. |
Science
du critique (général) |
Conditions : maniement de l’arme
choisie, bonus de base à l’attaque de +8
Avantage : le personnage choisit une arme dont il se servira avec
une efficacité décuplée. La zone critique possible
de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée
longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique
sur un résultat de 19-20 (2 nombres) au dé. Avec ce
don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17-20
(4 nombres). |
Science
du renvoi (général) |
Conditions : Aptitude de renvoi
ou d’intimidation de créatures
Avantages : le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation
avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude. |
Science
du tir de précision (général) |
Conditions : Dextérité
19, Tir à bout portant, Tir de précision, Bonus de base
à l’attaque de +11
Avantage : les attaques à distance du personnage ignorent les
effets des abris ou du camouflage. Quand le personnage tire ou lance
une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation
de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé.
|
Souplesse
du serpent (général) |
Conditions : Dextérité
13, Esquive
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus
d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité
provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace
contrôlé. |
Spécialisation
martiale (général) |
Conditions : Maniement de l’arme
choisie, Arme de prédilection pour l’arme choisie, guerrier
de niveau 4
Avantage : le personnage choisit une arme pour laquelle il possède
le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques
à mains nues ou la lutte en guise d’arme pour ce qui
est de ce don. Il obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts
de l’arme choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois,
mais ses effets ne se cumulent pas, il s’applique à chaque
fois à une nouvelle arme. |
Succession
d’enchaînements (général) |
Conditions : Force 13, Attaque
en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque
de +4.
Avantage : ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune
limite au nombre d’attaques d’enchaînement que le
personnage peut effectuer par round. |
Talent (général)
|
Avantage : l’aventurier
choisit une compétence, telle Déplacement silencieux.
Il est particulièrement doué pour l’utiliser,
et il bénéficie d’un bonus de +3 à tous
les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être
choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, il s’applique
à chaque fois à une nouvelle compétence. |
Tir à bout
portant (général) |
Avantage : le personnage bénéficie
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
avec n’importe quelle arme à distance. |
Tir
de précision (général) |
Condition : Tir à bout
portant
Avantage : le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué
dans un combat en corps à corps sans subir le malus habituel
de –4 sur son jet d’attaque. |
Tir
en mouvement (général) |
Conditions : Dextérité
13, Esquive, Souplesse de serpent, Tir à bout portant, Bonus
de base à l’attaque de +4
Avantage : lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec
une arme à distance, le personnage peut se déplacer
avant et après son attaque. |
Tir
rapide (général) |
Conditions : Dextérité
13, Tir à bout portant
Avantage : lorsqu’il entreprend une action d’attaque à
outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à
une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son
bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques
du round subissent un malus de –2.
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure
légère et ayant le style de combat à distance
peut se battre comme s’il possédait ce don. |
Vigilance
(général) |
Avantage : les sens du personnage
sont particulièrement affûtés, il bénéficie
d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de
Perception auditive.
Le maître d’un familier bénéficie automatiquement
des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près
de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras. |
Volonté
de fer (général) |
Avantage : le personnage est
doté d’une volonté à toute épreuve,
il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses
jets de Volonté. |
Voltigeur (général)
|
Avantage : le personnage possède
une bonne détente et une excellente coordination, il obtient
un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties. |