Niv. du Personnage
XP
Degré de Maîtrise maximum
Dons
Augmentation de Caractéristiques
Compétences de classe
Compétences des autres clases
1
0
4
2
1 er
-
2
1 000
5
2,5
-
-
3
3 000
6
3
2 ème
-
4
6 000
7
3,5
-
1 er
5
10 000
8
4
-
-
6
15 000
9
4,5
3 ème
-
7
21 000
10
5
-
-
8
28 000
11
5,5
-
2 ème
9
36 000
12
6
4 ème
-
10
45 000
13
6,5
-
-

En plus de ces changements, toutes les classes gagnent les augmentations suivantes à chaque niveau :
- Un dé de vie supplémentaire,
- Le bonus « bonus de base à l’attaque » est augmenté,
- Les jets de sauvegarde augmentent,
- Le personnage gagne des points de compétences,
- Les aptitudes spéciales de classes sont acquises ou améliorées,
- Les lanceurs de sorts profanes apprennent de nouveaux sorts,
- Tous les lanceurs de sorts peuvent lancer un nombre de sorts supplémentaires.

 


PERSONNAGES MULTICLASSES

Le personnage peut ajouter de nouvelles classes à celle qu’il a choisie au début, il devient alors multiclassé. Les pouvoirs et les aptitudes s’additionnent, ce qui lui permet de se diversifier, mais aux dépens de sa classe d’origine.
Choix de la classe : La plupart des personnages sont monoclassés. Lorsqu’ils montent de niveau, la progression se fait automatiquement. Par contre, dans le cas des personnages multiclassés, c’est au joueur de décider quelle classe progresse, l’autre restant à son niveau actuel. Chaque fois qu’un personnage multiclassé gagne un niveau, il peut augmenter son niveau actuel dans l’une des classes ou choisir une nouvelle classe niveau 1. Les points de compétence doivent être dépensés en accord avec la classe qui vient de gagner un niveau.

Il n’y a aucune limite au nombre de classes qu’un personnage peut avoir, mais il ne peut y avoir qu’un niveau de différence entre elles toutes, sans quoi le personnage subira un malus de 20% à ses points d’expérience. Toutefois, une classe qui serait la classe favorite d’une race ne compte pas dans le calcul déterminant si un personnage subit cette pénalité. Par exemple, un Gnome qui serait Roublard 4/Barde 2 n’a pas de pénalité, car on ignore sa classe de Barde. Mais un Gnome qui serait Roublard 4/ Barde 2/ Guerrier 2 serait pénalisé, car sa classe de Roublard est plus élevée de deux niveaux que celle de Guerrier.

Niveau : On appelle « niveau global » la somme des niveaux. Le « niveau de classe » indique sa progression dans une classe donnée. Pour les personnages monoclassés, le niveau global est égal au niveau de classe.

Aptitudes : Un personnage multiclassé acquiert toutes les aptitudes de ses différentes classes, et les handicaps qui les accompagnent. Malgré tout, certaines aptitudes sont plus ou moins compatibles avec celles des autres classes.

Dons : un personnage multiclassé acquiert un nouveau don chaque fois que son niveau global atteint un multiple de trois.

Augmentation des caractéristiques : Un personnage multiclassé gagne 1 point de caractéristique chaque fois que son niveau global atteint un multiple de quatre.

Sorts : L’aventurier cumule les sorts dus à toutes ses classes de pratiquant de la magie.

Malus des points d’expérience : Il est difficile de maîtriser plusieurs classes, et le personnage risque de perdre des PX en se multiclassant.
Si tous les niveaux du personnage sont identiques à un niveau près, il est capable d’équilibrer son temps d’entraînement entre ses classes sans perdre de points d’expérience.
Si deux classes sont différentes d’au moins deux niveaux, il devient beaucoup plus dur pour lui de s’entraîner à la mesure de ses besoins. Il subit alors un malus de PX de -20% pour chaque classe éloignée de plus d’un niveau de sa classe de plus haut niveau. Le malus disparaît quand l’écart se comble.

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BARBARE

Les barbares sont issus des contrées sauvages et de tribus à l’écart de la civilisation. Ils se considèrent comme des combattants, ne se sentent pas solidaires, sauf s’ils proviennent de la même tribu.
Même si on les appelle « barbares », ils n’en sont pas moins des combattants rusés, pleins de ressources. Ils sont persévérants, motivés par leur rage et leurs instincts plus que par leur entraînement. Ils aiment le danger, les incertitudes, partir à l’aventure est pour eux le moyen de trouver leur place. Ils sont motivés par ce mode de vie, la vengeance ou l’appât du gain. Très instinctifs, ils esquivent et repèrent les pièges.
Les barbares sont incontrôlables, spontanés, destructeurs de nature et donc ne sont jamais loyaux. Le barbare, dans un groupe d’aventuriers, est le combattant de première ligne. Ils sont robustes, issus en général des demi-orques ou des humains.

Caractéristiques principales :
- Force (la plus importante)
- Dextérité
- Sagesse (pour certaines compétences)
- Constitution (plus de points de vie)

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement de toutes les armes courantes, armes de guerre et boucliers (sauf pavois)

- Formé au port des armures légères et intermédiaires

- Vitesse de déplacement +3 par rapport à la norme de sa race (sauf s’il a une armure lourde ou porte une charge importante)

- Il ne sait ni lire ni écrire mais peut apprendre (2 pts de compétence)

- Rage de berserker : il devient plus fort et plus résistant mais se défend moins bien (+4 en Force, +4 en Constitution, bonus de moral +2 aux jets de Volonté, -2 à la CA). Il ne peut alors plus faire appel aux compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme, ne peut plus faire appel à Concentration ni utiliser des objets magiques à mot de commande, de baguettes ou de parchemins. Quand la crise de rage est finie, le barbare est fatigué (-2 en Force, -2 en Dextérité, incapable de charger ou courir) jusqu’à la fin du combat. Quand le barbare monte en niveau, il peut utiliser cette rage plusieurs fois par jour.

- Esquive instinctive : à partir du niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement, et conserver son bonus de Dextérité à la CA même s’il est attaqué par surprise ou par un adversaire invisible.

- Sens des pièges : à partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif qui lui permet d’éviter les pièges (+1 aux jets de réflexes, bonus d’esquive +1 à la CA contre les pièges déclenchés, ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux).

- Esquive instinctive supérieure : à partir du niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises (sauf si le roublard possède au moins 4 niveaux de plus).

- Réduction des dégâts : à partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups encaissés. A chaque coup (occasionné par une arme naturelle), le barbare réduit ses dégâts d’1 point. Au niveau 10, cette réduction augmente d’1 point.

Compétences de la classe Barbare
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Intimidation (Charisme)
- Perception auditive (Sagesse)
- Survie (Sagesse)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 1
+ 2
+ 0
+ 0
Mouvement rapide,
Rage 1 fois/jour
2
+ 2
+ 3
+ 0
+ 0
Esquive instinctive
3
+ 3
+ 3
+ 1
+ 1
Sens des pièges + 1
4
+ 4
+ 4
+ 1
+ 1
Rage 2 fois/ jour
5
+ 5
+ 4
+ 1
+ 1
Science de l'esquive instinctive
6
+ 6/ + 1
+ 5
+ 2
+ 2

Sens de pièges + 2
Réduction des dégâts + 2

7
+ 7/ + 2
+ 5
+ 2
+ 2
Réduction des dégâts 1/--
8
+ 8/ + 3
+ 6
+ 2
+ 2
Rage 3 fois/ jour
9
+ 9/ + 4
+ 6
+ 3
+ 3
Sens des pièges + 2
10
+ 10/ + 5
+ 7
+ 3
+ 3
Réduction des dégâts 2/--



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BARDE

Les bardes sont des troubadours, conteurs, artistes aux mille talents dont la musique est magique, au sens propre du terme. Ils partent à l’aventure pour découvrir de nouvelles histoires et les faire partager, aiment à vivre les exploits ou les méfaits de leurs compagnons et s’en inspirent pour créer leurs ballades. Ils se servent de leur musique et de leur poésie pour magie, ils encouragent leurs alliés, fascinent leur public, peuvent manipuler les autres pour les plus malfaisants.
Habitués à écouter ce qui se dit, ils peuvent être en possession de précieuses informations. Ce sont des voyageurs, guidés par leurs intuitions, leurs envies et leur spontanéité et leur mode de vie est incompatible avec un alignement loyal.
Les bardes sont généralement orphelins ou enfants des rues, et apprennent leur métier avec un barde expérimenté, participant à ses aventures en attendant de vivre les siennes. Ils n’ont aucun sentiment d’appartenance et certains se livrent une compétition féroce.
Ils peuvent lancer quelques sorts profanes, et ne les préparent pas à l’avance, ils s’accompagnent d’une musique ou d’un chant quand ils les lancent (voir la rubrique Sorts)
Ils peuvent être humains (vie d’errance), gnomes ( voyage), elfes (musique) ou demi-elfes.
Ce sont d’excellents touche-à-tout, ils ont la discrétion des roublards et

des rôdeurs, de la magie, le talent des guerriers ou font de très bons leaders.

Caractéristiques principales :
- Charisme (détermine le niveau et l’intensité des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité
- Intelligence

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques, rapières, ainsi que des boucliers (sauf pavois).

- Formé au port d’armures légères (risque d’échec des sorts profanes avec armures intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec les boucliers)

- Savoir bardique : le barde acquiert de nombreuses connaissances au fil de ses voyages. Il faut quelques fois déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet, d’une légende ou d’un site de la région, il effectue donc un test de savoir.

- Chant :1 fois/jour/niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou sa musique pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent ou lui-même. Lorsqu’il joue sa musique, il ne peut plus lancer de sorts, utiliser une baguette ou un objet à mot de commande. En cas d’échec, l’utilisation de ce pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

- Contre-chant : avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le Barde peut se servir de sa voix ou de sa musique pour contrer les sorts à base de sons.

- Fascination : avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique. Le barde doit voir sa cible et les créatures doivent être dans un rayon de 27 mètres. Ne peut fonctionner lors d’un combat proche ou si le danger est présent. Si la créature est fascinée, elle s’assoit et écoute le barde, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétences comme Détection ou Perception auditive car elle est concentrée sur la musique. Mais toute menace directe, comme dégainer son arme ou lancer un sort, brise la fascination.

- Inspiration vaillante : avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut utiliser sa musique pour susciter la bravoure de ses alliés et de lui-même, les protéger de la peur et améliorer ses compétences. La bravoure qu’il procure prend la forme d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8.

- Inspiration talentueuse : un barde de niveau 3 avec un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique pour aider un allié ou lui-même à mener à bien une tâche spécifique. Le barde doit le voir et le sujet doit le voir, l’entendre et se trouver à moins de 9 mètres de lui. Le personnage bénéficie alors d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence tant qu’il entend la musique du barde.

- Suggestion : un barde de niveau 6 avec un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une Suggestion (comme le sort) à une créature qu’il a fascinée. Ceci ne rompt pas la fascination et ne vaut que sur une seule créature.

- Inspiration héroïque : un barde de niveau 9 avec un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut inspirer l’héroïsme chez un allié ou lui-même et améliorer ses capacités de combattant. La créature inspirée bénéficie de points de vie en bonus (2d10), +2 aux jets d’attaque, +1 aux jets de vigueur.

Compétences de la classe Barde
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Acrobatie (Dextérité)
- Art de la magie (Intelligence)
- Bluff ( Charisme)
- Concentration (Constitution)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Diplomatie (Charisme)
- Discrétion (Dextérité)
- Escamotage (Dextérité)
- Estimation (Intelligence)
- Perception auditive (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)
- Renseignements (Charisme)
- Représentation (Charisme)
- Utilisation d’objets magiques (Charisme)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 0
+ 0
+ 2
+ 2
Musique de Brade, Savoir bardique, Contrechant, fascination, Inspiration vaillante + 1
2
+ 1
+ 0
+ 3
+ 3
3
+ 2
+ 1
+ 3
+ 3
Inspiration
4
+ 3
+ 1
+ 4
+ 4
5
+ 3
+ 1
+ 4
+ 4
6
+ 4
+ 2
+ 5
+ 5
Intimidation
7
+ 5
+ 2
+ 5
+ 5
8
+ 6/ + 1
+ 2
+ 6
+ 6
Inspiration vaillante + 2
9
+6/ + 1
+ 3
+ 6
+ 6
Inspiration héroïque
10
+7/ + 2
+ 3
+ 7
+ 7

Nombre de sorts par jour

Niveau
0
1
2
3
4
1
2
-
-
-
-
2
3
0
-
-
-
3
3
1
-
-
-
4
3
2
0
-
-
5
3
3
1
-
-
6
3
3
2
-
-
7
3
3
2
0
-
8
3
3
3
1
-
9
3
3
3
2
-
10
3
3
3
2
0

Sorts de Barde connus

Niveau
0
1
2
3
4
1
4
-
-
-
-
2
5
2
-
-
-
3
6
3
-
-
-
4
6
3
2
-
-
5
6
4
3
-
-
6
6
4
3
-
-
7
6
4
4
2
-
8
6
4
4
3
-
9
6
4
4
3
-
10
6
4
4
4
2

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DRUIDE

Le druide est un personnage étroitement lié à la nature, dont il absorbe l’énergie pour jeter ses sorts et utiliser ses étranges pouvoirs magiques.
Les druides utilisent des sorts divins (voir la rubrique Sorts), ils les tiennent des forces naturelles et ont la faculté à plus haut niveau de se transformer en animal. Ils s’interdisent de porter du métal car cela interfère avec la représentation de la nature qu’ils souhaitent incarner.
Ils partent à l’aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances de la nature, de la faune et de la flore. Ils acceptent les aspects cruels de la nature mais haïssent ce qui est contre-nature et les morts-vivants. Les druides se déplacent sans gêne dans les taillis, buissons, ils progressent normalement. Ils sont neutres sur au moins un des deux axes.

Caractéristiques principales :
- Sagesse (détermine le niveau et l’intensité des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité (pour faciliter le port des armures)




Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait se servir de toutes les attaques naturelles (griffes, morsures...) des formes animales qu’il est capable de prendre
.
- Formé au port d’armures légères et intermédiaires (mais sa foi lui interdit les armures métalliques) et au maniement des boucliers en bois (sauf pavois).

- Incantations spontanées : un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort, et la transformer en sort de convocation qui n’avait pas été préparé à l’avance. Il « sacrifie » un sort préparé et peut lancer convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.

- Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : Un druide ne peut pas lancer un sort dont l’alignement est opposé au sien ou à son dieu.

- Compagnon animal : un Druide peut commencer le jeu avec un compagnon animal choisi dans la liste suivante : rat sanguinaire, chien, poulet, lézard, chacal, ours brun, ours polaire, panda ou loup. Cet animal est un compagnon fidèle qui accompagne le Druide dans ses aventures, à la façon normale pour son espèce.
Un Druide de niveau 4 ou plus peut choisir son compagnon animal dans une autre liste. S’il sélectionne son compagnon animal dans l’une de ces listes secondaires, la créature gagne des pouvoirs comme si le niveau de personnage du druide était inférieur à ce qu’il est réellement.

- Empathie sauvage : un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude agit comme la Diplomatie pour les personnes.

- Instinct naturel : +2 sur les tests de Survie.

- Déplacement facilité : à partir du niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel.

- Résistance à l’appel de la nature : à partir de niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs des fées (dryades, nymphes...).

- Forme animale : 1 fois/jour le druide de niveau 5 peut prendre l’apparence d’un animal de taille M ou P et reprendre sa forme initiale. Ceci fonctionne comme le sort métamorphose, les effets durent 1heure/niveau. Il ne peut prendre la forme que d’un animal qu’il connaît bien et il est incapable de parler normalement pendant la transformation, mais peut communiquer avec les autres animaux de la même espèce. Le druide dispose d’une transformation supplémentaire par jour aux niveaux 6, 7, 10 (au niveau 8 : animal taille G).

- Immunité contre le venin : à partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Compétences de la classe Druide
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Art de la magie (Intelligence)
- Concentration (Constitution)
- Détection (Sagesse)
- Diplomatie (Charisme)
- Perception auditive (Sagesse)
- Premiers secours (Sagesse)
- Survie (Sagesse)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 0
+ 2
+ 0
+ 2
Compagnon animal, Instinct naturel, Empathie avec les animaux
2
+ 1
+ 3
+ 0
+ 3
Déplacement facilité
3
+ 2
+ 3
+ 1
+ 3
Absence de traces
4
+ 3
+ 4
+ 1
+ 4
Résistance à l'appel de la nature
5
+ 3
+ 4
+ 1
+ 4
Forme animale (1 fois/ jour)
6
+ 4
+ 5
+ 2
+ 5
Forme animale (2 fois/ jour)
7
+ 5
+ 5
+ 2
+ 5
Forme animale (3 fois/ jour)
8
+ 6/ + 1
+ 6
+ 2
+ 6
Forme animale (taille G)
9
+6/ + 1
+ 6
+ 3
+ 6
Immunité contre le venin
10
+7/ + 2
+ 7
+ 3
+ 7
Forme animale (4 fois/ jour)

Nombre de sorts par jour

Niveau
0
1
2
3
4
5
1
3
1
-
-
-
-
2
4
2
-
-
-
-
3
4
2
1
-
-
-
4
5
3
2
-
-
-
5
5
3
2
1
-
-
6
5
3
3
2
-
-
7
6
4
3
2
1
-
8
6
4
3
3
2
-
9
6
4
4
3
2
1
10
6
4
4
3
3
2

 

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ENSORCELEUR

Les ensorceleurs ont un don inné qu’ils améliorent par une pratique constante. Ils n’ont ni livres, ni mentor, juste de l’énergie pure. Ils sont très séduisants, sont souvent les porte-parole d’un groupe et certains disent qu’ils ont du sang de dragon dans les veines.
Ils partent à l’aventure pour utiliser et développer leurs pouvoirs magiques (voir la rubrique Sorts). Ils connaissent moins de sorts que les magiciens mais peuvent en lancer plus par jour et ne les préparent pas à l’avance puisque leur magie est intuitive. Ils n’ont pas de sentiment d’appartenance et leurs pouvoirs, apparus de façon incomplète, incontrôlée et spontanée à l’adolescence font qu’ils sont incompris et redoutés par leur famille et leurs amis.
Les ensorceleurs sont le plus souvent demi-elfes ou humains. Ils s’opposent aux membres des classes disciplinées tels les paladins, magiciens ou moines.







Caractéristiques principales
:
- Charisme (détermine le niveau et l’intensité des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes courantes

- Le port d’armures et de boucliers restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts.

- Il lance des sorts profanes, sans les préparer à l’avance. Pour apprendre un sort, son charisme doit avoir une valeur de 10+ le niveau du sort. Il ne peut lancer qu’un nombre de sort limité par jour, mais reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.

Compétences de la classe Ensorceleur
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Art de la magie (Intelligence)
- Bluff (Charisme)
- Concentration (Constitution)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 0
+ 0
+ 0
+ 2
Appel de fmilier
2
+ 1
+ 0
+ 0
+ 3
3
+ 1
+ 1
+ 1
+ 3
4
+ 2
+ 1
+ 1
+ 4
5
+ 2
+ 1
+ 1
+ 4
6
+ 3
+ 2
+ 2
+ 5
7
+ 3
+ 2
+ 2
+ 5
8
+ 4
+ 2
+ 2
+ 6
9
+ 4
+ 3
+ 3
+ 6
10
+ 5
+ 3
+ 3
+ 7

Nombre de sorts par jour

Niveau
0
1
2
3
4
5
1
5
3
-
-
-
-
2
6
4
-
-
-
-
3
6
5
-
-
-
-
4
6
6
3
-
-
-
5
6
6
4
-
-
-
6
6
6
5
3
-
-
7
6
6
6
4
-
-
8
6
6
6
5
3
-
9
6
6
6
6
4
-
10
6
6
6
6
5
3

Nombre de sorts connus

Niveau
0
1
2
3
4
5
1
4
2
-
-
-
-
2
5
2
-
-
-
-
3
5
3
-
-
-
-
4
6
3
1
-
-
-
5
6
4
2
-
-
-
6
7
4
2
1
-
-
7
7
5
3
2
-
-
8
8
5
3
2
1
-
9
8
5
4
3
2
-
10
9
5
4
3
2
1

Familiers

Familier
Spécial
Chauve - souris
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Perception auditive 
Chat
Le maître gagne un bonus de + 3 aux de Déplacement silencieux
Faucon 
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Détection 
Lézard
Le maître gagne un bonus de + 2 aux de Volonté
Hibou
Le maître gagne un bonus de + 3 aux de Détection
Rat
Le maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Vigueur 
Corbeau
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets d'Evaluation
Sepent
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Bluff
Crapaud
Le maître gagne 3 points de vie
Belette
Le maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Réflexe

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GUERRIER

Le guerrier est un combattant inégalé dans le maniement des armes, bottes secrètes, tactiques et techniques de combat. Ils ne sentent pas de points communs particuliers, sauf pour les anciens militaires ayant servis ensemble ou les anciens élèves d’une école. Certains ont appris seuls au fil des aventures. Ils peuvent être défenseurs de la veuve et de l’orphelin, gardes, bandits, champions ou mercenaires, ils ne tendent pas vers un alignement particulier.
Dans un groupe d’aventuriers, ils sont conscients de la valeur du travail d’équipe même s’ils savent se débrouiller seuls, ils ont besoin d’éclaireurs discrets et de soins. Ils sont combattants au corps à corps, et aiment être soutenus par les flèches et les sorts de leurs compagnons.

Caractéristiques principales :
- Force (pour faire plus de dégâts)
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)
- Dextérité (pour certains dons et utiliser un arc)

 

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes courantes, armes de guerre et boucliers

- Formé au port de toutes les armures

- Don supplémentaire : au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs s’il réunit toutes les conditions requises pour chaque don (valeurs de caractéristique, bonus d’attaque…).

Compétences de la classe Guerrier
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Intimidation (Charisme)

Liste des dons supplémentaires que le guerrier peut choisir :

- arme de prédilection
- arme de prédilection supérieure
- arme en main
- attaque éclair
- attaque en finesse
- attaque en puissance
- attaque en rotation
- attaques réflexes
- combat à 2 armes
- combat en aveugle
- coup étourdissant
- enchaînement
- esquive
- expertise du combat
- feu nourri
- interception de projectiles
- parade de projectiles
- rechargement rapide
- science de l'initiative
- science de la feinte
- science de la lutte
- science du combat à 2 armes
- science du combat à mains nues
- science du critique
- science du tir de précision
- souplesse du serpent
- spécialisation martiale
- succession d'enchaînement
- tir à bout portant
- tir de précision
- tir en mouvement
- tir rapide

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 1
+ 2
+ 0
+ 0
Don supplémentaire
2
+ 2
+ 3
+ 0
+ 0
Don supplémentaire
3
+ 3
+ 3
+ 1
+ 1
4
+ 4
+ 4
+ 1
+ 1
Don supplémentaire
5
+ 5
+ 4
+ 1
+ 1
6
+ 6/ + 1
+ 5
+ 2
+ 2
Don supplémentaire
7
+ 7/ + 2
+ 5
+ 2
+ 2
8
+ 8/ + 3
+ 6
+ 2
+ 2
Don supplémentaire
9
+ 9/ + 4
+ 6
+ 3
+ 3
10
+ 10/ + 5
+ 7
+ 3
+ 3
Don supplémentaire


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MAGICIEN

Les magiciens s’appuient sur des longues recherches pour créer leurs sorts, ils passent de longues heures chaque matin à les préparer. Ils examinent des grimoires, parle magie avec leurs collègues car pour eux, la magie est un art et seul le travail et les efforts sont payants (voir la rubrique Sorts).
Avec l’expérience, ils apprennent de nouvelles incantations et de nouvelles méthodes qui leurs permettent de rendre leurs sorts plus efficaces.
C’est pour cela que les magiciens partent à l’aventure. Ils peuvent néanmoins être vulnérables si les sorts qu’ils ont préparés ne sont pas adaptés aux situations qu’ils rencontrent. La sélection de leurs sorts peut se révéler un atout majeur s’ils sont bien choisis. Certains magiciens se spécialisent dans une école de magie pour être plus puissants mais cela les empêche de lancer certains sorts. Les magiciens sont regroupés en guildes ou écoles, ils se sentent donc faisant partie d’un groupe et ils se respectent.
Dans l’ensemble, les magiciens sont plutôt loyaux car la pratique de leur magie demande beaucoup de discipline. Seuls les illusionnistes ou les transmutateurs sont plutôt chaotiques.
Les humains deviennent magiciens poussés par la curiosité, l’ambition et l’envie d’inventer de nouveaux sorts ou des utilisations inédites. Les elfes ont toujours été fascinés par la magie et les gnomes sont illusionnistes par nature. Les demi-elfes sont partagés entre l’attrait que ressentent les elfes et l’envie de comprendre, de dominer des humains.
Ils aiment faire partie d’un groupe d’aventuriers et profiter de la force d’un guerrier ou du pouvoir de guérison d’un prêtre. Les magiciens sont plutôt offensifs et possèdent un large éventail pour neutraliser les ennemis.

Caractéristiques principales :
- Intelligence (détermine le niveau et l’intensité des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité (car il ne porte pas d’armure ou légère)
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.

- N’est pas formé au port des armures ni au maniement des boucliers car ils restreignent les mouvements qui lui permettent de lancer ses sorts.

- Le magicien lance des sorts profanes. Il choisit et prépare ses sorts à l’avance.

- Ecriture de parchemins : le magicien possède ce don qui lui permet de créer des parchemins magiques.

- Dons supplémentaires : au niveau 5 et au niveau 10, il gagne un don supplémentaire (don de métamagie, de création d’objets ou de maîtrise des sorts).

- Grimoire : le magicien doit lire son grimoire chaque jour pour préparer ses sorts. Il ne peut pas utiliser un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, sauf lecture de la magie qu’il connaît par cœur.

Compétences de la classe Magicien
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Art de la magie (Intelligence)
- Concentration (Constitution)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 0
+ 0
+ 0
+ 2
Appel de familier
Ecriture de parchemins
2
+ 1
+ 0
+ 0
+ 3
3
+ 1
+ 1
+ 1
+ 3
4
+ 2
+ 1
+ 1
+ 4
5
+ 2
+ 1
+ 1
+ 4
Don supplémentaire
6
+ 3
+ 2
+ 2
+ 5
7
+ 3
+ 2
+ 2
+ 5
8
+ 4
+ 2
+ 2
+ 6
9
+ 4
+ 3
+ 3
+ 6
10
+ 5
+ 3
+ 3
+ 7
Don supplémentaire

Nombre de sorts par jour

Niveau
0
1
2
3
4
5
1
3
1
-
-
-
-
2
4
2
-
-
-
-
3
4
2
1
-
-
-
4
4
3
2
-
-
-
5
4
3
2
1
-
-
6
4
3
3
2
-
-
7
4
4
3
2
1
-
8
4
4
3
3
2
-
9
4
4
4
3
2
1
10
4
4
4
3
3
2

Familiers

Familier
Spécial
Chauve - souris
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Perception auditive 
Chat
Le maître gagne un bonus de + 3 aux de Déplacement silencieux
Faucon 
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Détection 
Lézard
Le maître gagne un bonus de + 2 aux de Volonté
Hibou
Le maître gagne un bonus de + 3 aux de Détection
Rat
Le maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Vigueur 
Corbeau
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets d'Evaluation
Sepent
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Bluff
Crapaud
Le maître gagne 3 points de vie
Belette
Le maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Réflexe

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MOINE

Ce sont de redoutables combattants qui n’ont ni armes, ni armure. Ils sont toujours prêts au combat. Leur objectif principal est la perfection ultime dans l’action et la méditation. Les monastères sous influence malfaisante forment des moines espions ou assassins car les moines peuvent facilement se fondre dans la foule.
Ils considèrent chaque nouvelle aventure comme une nouvelle façon de perfectionner leur art. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu’un guerrier utilisant une épée.
Les moines ne lancent pas de sorts, mais ils canalisent une énergie subtile, le « ki ». Grâce à cela, ils ont la capacité d’étourdir un adversaire d’un seul coup de poing. Leur agilité surhumaine leur permet d’éviter les plus terribles attaques. Ce sont des personnages loyaux car leur art demande une discipline sans faille.
Leur vie est si concentrée sur la quête de spiritualité que, quand ils sortent du monastère où ils sont arrivés enfants, ils ne se sentent plus lié à leur village ou à leur famille. Ils se sentent proches les uns des autres mais aiment s’affronter afin de voir qui a le mieux développé son « ki ».
La plupart sont humains (ou demi-elfes, ou demi-orques). Les elfes sont aussi capables de montrer une dévotion à long terme. Il arrive qu’un monastère recueille un orphelin d’une autre race, mais c’est rare. Les moines se montrent distants car ils n’ont pas les mêmes motivations que les aventuriers mais ils sont conscients que la force du nombre est importante.

Caractéristiques principales :
- Sagesse (détermine la capacité d’attaque et de défense)
- Dextérité (pour un meilleure CA)
- Force (pour augmenter l’efficacité des attaques à mains nues)

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes suivantes : arbalètes légères ou lourdes, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, ou une arme de moine (bâton, Kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham).

- N’est pas formé au maniement des boucliers ni au port des armures (s’il en porte ou s’il porte une charge moyenne ou lourde, le moine perd ses bonus à la CA)

- Bonus à la CA : un moine sait esquiver les coups et son « sixième sens » lui permet d’éviter certains coups. S’il n’est pas gêné par une armure ou une charge trop encombrante, il ajoute son bonus de sagesse à sa CA. Au niveau 5, il obtient un bonus +1 à la CA, et augmente de +1 au niveau 10.

- Déluge des coups : un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou avec une arme de moine.

- Combat à mains nues : grâce à son entraînement rigoureux, le moine bénéficie de nombreux avantages. A partir du niveau 1, il reçoit le don de Science du combat à mains nues (peut se battre avec ses pieds, ses coudes ou ses genoux).

- Dons supplémentaires : au niveau 1, le moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte. Au niveau 2, il peut choisir Attaque réflexe ou Parades de projectiles.

- Esquive totale : au niveau 2, il a une agilité surhumaine qui lui permet d’éviter certaines attaques magiques ou inhabituelles. Au niveau 9, il s’améliore et devient Esquive extraordinaire.

- Déplacement accéléré : à partir du niveau 3, il bénéficie d’un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement (il perd ce bonus s’il a une armure, un bouclier ou une charge moyenne).

- Sérénité : Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de l’école des enchantements (grâce à sa méditation).

- Frappe ki : au niveau 4, le moine peut utiliser son ki pendant ses combats à mains nues, qui sont alors considérées comme armes magiques. Plus le niveau augmente, plus la puissance de la frappe augmente.

- Chute ralentie : au niveau 4, le moine peut utiliser une paroi pour freiner sa chute s’il peut l’atteindre en tendant le bras. Cette faculté augmente avec le niveau, ce qui lui permet d’amoindrir les dégâts d’une chute.

- Pureté physique : au niveau 5, le moine est capable de contrôler son système immunitaire, ce qui le protège des maladies sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle.

- Plénitude physique : à partir du niveau 7, le moine est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau par jour.

- Corps de diamant : au niveau 9, il est capable de contrôler son métabolisme au point qu il est immunisé contre tous les types de poison.

Compétences de la classe Moine
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Acrobatie (Dextérité)
- Concentration (Constitution)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Détection (Sagesse)
- Diplomatie (Charisme)
- Discrétion (Dextérité)
- Perception auditive (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)
- Représentation (Charisme

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
Bounus d'attaque
Déluge de coups
Dégâts à mains nues
Bonus CA
Bonus de vitesse sans arme
1
+ 0
+ 2
+ 2
+ 2
Don supplémentaire,
D éluge de coups,
Frappe à mains nues
- 2 / - 2
1d6
+0
+ 0 m
2
+ 1
+ 3
+ 3
+ 3
Don supplémentaire,
Esquive totale
- 1/ - 1
1d6
+0
+ 0 m
3
+ 2
+ 3
+ 3
+ 3
Sérénité
+ 0/ + 0
1d6
+ 0
+ 3 m
4
+ 3
+ 4
+ 4
+ 4
Frappe ki (magie), Chute ralentie 6 m
+ 1/ + 1
1d8
+ 0
+ 3 m
5
+ 3
+ 4
+ 4
+ 4
Puretéde corps
+ 2/ + 2
1d8
+ 1
+ 3 m
6
+ 4
+ 5
+ 5
+ 5
Don supplémentaire,
Chute ralentie 9 m
+ 3/ + 3
1d8
+ 1
+ 6 m
7
+ 5
+ 5
+ 5
+ 5
Plénitude physique
+ 4/ + 4
1d8
+ 1
+ 6 m
8
+ 6/ + 1
+ 6
+ 6
+ 6
Chute ralentie 12 m
+ 5/ + 5/ + 0
1d10
+ 1
+ 6 m
9
+ 6/ + 1
+ 6
+ 6
+ 6
Science de l'esquive totale
+ 6/ + 6/ + 1
1d10
+ 1
+ 9 m
10
+ 7/ + 2
+ 7
+ 7
+ 7
Frappe ki (loi),
Chute ralentie 15 m
+ 7/ + 7/ + 2
1d10
+ 2
+ 9 m


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PALADIN

Le paladin a le profond désir de faire respecter la loi, de faire toujours le bien, il est l’infatigable ennemi des forces du mal et est obligatoirement d’alignement loyal bon. Ils prennent leur tache très au sérieux et partent en « quête » plutôt qu’à l’aventure. La puissance divine protège les paladins et leur donne des pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies et la peur, et leur permet de se soigner et de soigner les autres (voir la rubrique Sorts).
Le paladin qui suit cette voie a été appelé et a accepté son destin, c’est sa nature profonde. L’apprenti paladin devient assistant d’un paladin expérimenté et se forme à son contact. Tous les paladins se sentent frères d’armes sans considération de races ou de religions. Ils sont le plus souvent humains ou demi-elfes.
Ils aiment être intégrés à un groupe, apprécient les gens courageux, honnêtes et loyaux. Ils sont prêts à accepter les différences de leurs compagnons mais ne tolèrent pas les actes maléfiques (alignements bons ou neutres uniquement dans le groupe).
Dans un groupe d’aventuriers, ils sont des combattants au corps à corps ou des guérisseurs en second. Ils sont charismatiques, dignes de confiance, respectés, et font de bons chefs.


Caractéristiques principales :
- Charisme (pour utiliser ses pouvoirs de soins et de renvoi des morts-vivants)
- Force (pour les dégâts en combat)
- Sagesse (il faut un minimum de 11 pour avoir accès aux sorts, et de 14 pour les sorts les plus puissants)

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes courantes, de guerre et des boucliers (sauf pavois).

- Formé au port de toutes les armures

- Aura de bien : Le paladin génère une puissante aura de Bien, comme le sort détection du mal, égale à son niveau de paladin.

- Châtiment du mal : une fois par jour, le paladin peut tenter de châtier une créature du mal avec une attaque au corps à corps normale (il ajoute alors son bonus de Charisme au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin). Au niveau 5 et au niveau 10, le paladin obtient une utilisation supplémentaire.

- Détection du mal : il dispose de ce sort à volonté.

- Grâce divine : à partir du niveau 2, le paladin dispose d’un jet de sauvegarde égal à son bonus de Charisme.

- Imposition des mains : à partir du niveau 2 et d’un Charisme d’au moins 12, le paladin peut refermer ses blessures et celles de ses compagnons par simple contact. Il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme, à répartir comme il le souhaite entre un ou plusieurs patients. Ou il peut transformer ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants.

- Aura de bravoure : Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur. Ses alliés, jusqu’à 3 mètres, bénéficient d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur.

- Santé divine : Le paladin de niveau 3 est immunisé contre les maladies naturelles, surnaturelles ou magiques.

- Renvoi des morts-vivants : à partir du niveau 4, il bénéficie de ce pouvoir une fois par jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3+ son modificateur de Charisme.

- Sorts : dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins. Il doit les choisir et les préparer d’avance. La Sagesse est primordiale dans les sorts de paladin. Pour lancer un sort, le paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort.

- Guérison des maladies : à partir du niveau 6, le paladin peut lancer une fois par semaine le sort guérison des maladies. Au niveau 9, il dispose d’une utilisation supplémentaire par semaine.

- Code de conduite : Il est obligatoirement Loyal bon, s’il commet un acte maléfique, il perd son statut et ses pouvoirs. Il doit se comporter de façon honorable, ne pas mentir, ne pas tricher, aider les gens dans le besoin, châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compétences de la classe Paladin
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Concentration (Constitution)
- Diplomatie (Charisme)
- Premiers secours (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 1
+ 2
+ 0
+ 0
Aura de bien, Détection du mal, Châtiment du mal 1 fois/ jour
2
+ 2
+ 3
+ 0
+ 0
Grâce divine, Imposition des mains
3
+ 3
+ 3
+ 1
+ 1
Aura de bravoure, santé divine
4
+ 4
+ 4
+ 1
+ 1
Renvoi des morts - vivants
5
+ 5
+ 4
+ 1
+ 1
Châtiment du mal 2 fois/ jour
6
+ 6/ + 1
+ 5
+ 2
+ 2
Guérison des maladies 1 fois/ jour
7
+ 7/ + 2
+ 5
+ 2
+ 2
8
+ 8/ + 3
+ 6
+ 2
+ 2
9
+ 9/ + 4
+ 6
+ 3
+ 3
Guérison des maladies 2 fois/ jour
10
+ 10/ + 5
+ 7
+ 3
+ 3
Châtiment du mal 3 fois/ jour

Nombre de sorts par jour

Niveau
1
2
1
-
-
2
-
-
3
-
-
4
0
-
5
0
-
6
1
-
7
1
-
8
1
0
9
1
1
10
1
1


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PRETRE

Les prêtres sont bienveillants (ils protègent leurs semblables, les soignent, les vengent) ou malfaisants (ils vivent pour tuer, détruire, semer la désolation), selon le dieu qu’ils ont choisi.
Ils reçoivent des ordres de leur clergé, et bénéficient de sorts ou d’objets divins en guise de récompense pour leurs services rendus. Mais ils sont quand même attirés par l’aventure pour les mêmes raisons que les autres aventuriers.
Les prêtres sont les maîtres de la magie divine (voir la rubrique Sorts), même les débutants peuvent ressusciter un mort. Les bons repoussent les morts-vivants et les détruisent. Les mauvais ont le pouvoir de les intimider et de les contrôler.
Les prêtres sont de n’importe quel alignement, mais le plus souvent, ils sont bons et loyaux. Ils ont le même alignement que leur dieu (un cran de différence est toléré). Le plus souvent, les prêtres intègrent le clergé en devenant adultes, ils sont impliqués dans la vie quotidienne de leur église. Les prêtres aventuriers sont le plus souvent humains ou nains.
Dans le cadre d’un groupe, les prêtres s’entendent avec tout le monde et sont garants de la cohérence de l’ensemble. Ils sont très appréciés pour leurs sorts de soins, et c’est surtout leur religion qui fera qu’ils s’entendent mieux avec telle ou telle classe. Ce sont les guérisseurs principaux, devins et les spécialistes de la défense.

Caractéristiques principales :
- Sagesse (détermine le niveau et l’intensité des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)
- Charisme (important pour les combats contre les morts-vivants)

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes courantes et des boucliers (sauf pavois).

- Formé au port de toutes les armures

- Aura : le prêtre génère une aura correspondante avec son alignement

- Sorts : il lance des sorts divins, et son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale. Il choisit et prépare ses sorts à l’avance. La Sagesse est primordiale pour lancer les sorts de prêtre, sa valeur doit être au moins égale à 10+ le niveau du sort. Il reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau. Il prépare ses sorts au cours d’une méditation quotidienne.

- Dieux, domaines et sorts de domaines : Le prêtre peut choisir de servir un dieu et il se met donc en harmonie avec l ‘alignement de celui-ci (il doit être de la bonne race pour pouvoir le servir), ou être libre et dirigé par sa foi. Le prêtre peut choisir deux domaines dans la liste qui correspondent à sa nature profonde. Chaque domaine propose un pouvoir et un sort par niveau dans les domaines choisis.

- Incantation spontanée : un prêtre bon ou neutre servant un dieu bon, peut canaliser son énergie et « sacrifie » un sort pour le transformer en sort de soins non préparé d’un niveau égal ou inférieur. Un prêtre mauvais peut obtenir un sort de blessure de la même façon. Un prêtre neutre doit choisir de faire l’un ou l’autre au début de sa carrière.

- Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien.

- Renvoi ou intimidation des morts-vivants : un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants en canalisant le pouvoir de la foi. Un bon prêtre a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais peut intimider et contrôler les morts-vivants. Un prêtre neutre doit choisir l’une ou l’autre des affectations comme pour les incantations spontanées. Chaque jour, le prêtre peut tenter d’utiliser son pouvoir un nombre de fois égal à 3+ modificateur de Charisme.

Compétences de la classe Prêtre
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Art de la magie (Intelligence)
- Concentration (Constitution)
- Diplomatie (Charisme)
- Premiers secours (Sagesse)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 0
+ 2
+ 0
+ 2
renvoyer ou repousser les morts - vivants
2
+ 1
+ 3
+ 0
+ 3
3
+ 2
+ 3
+ 1
+ 3
4
+ 3
+ 4
+ 1
+ 4
5
+ 3
+ 4
+ 1
+ 4
6
+ 4
+ 5
+ 2
+ 5
7
+ 5
+ 5
+ 2
+ 5
8
+ 6/ + 1
+ 6
+ 2
+ 6
9
+6/ + 1
+ 6
+ 3
+ 6
10
+7/ + 2
+ 7
+ 3
+ 7

Nombre de sorts par jour

Niveau
0
1
2
3
4
5
1
3
1 + 1
-
-
-
-
2
4
2 + 1
-
-
-
-
3
4
2 + 1
1 + 1
-
-
-
4
5
3 + 1
2 + 1
-
-
-
5
5
3 + 1
2 + 1
1 +1
-
-
6
5
3 + 1
3 +1
2 +1
-
-
7
6
4 + 1
3 + 1
2 + 1
1 + 1
-
8
6
4 + 1
3 + 1
3 + 1
2 + 1
-
9
6
4 + 1
4 + 1
3 + 1
2 + 1
1 +1
10
6
4 + 1
4 + 1
3 + 1
3 + 1
2 + 1


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RODEUR

Les rôdeurs sont passés maîtres dans l’art de traquer tout ce qui s’introduit dans une forêt qu’ils connaissent comme leur poche. Ils acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui traversent ou vivent dans leur forêt. Ils détestent certaines créatures et les traquent sans relâche pour les détruire.
Ils sont redoutables au combat, peuvent survivrent dans les contrées sauvages et suivrent les pistes sans jamais se faire repérer. Lorsqu’ils sont assez expérimentés, ils peuvent lancer des sorts à la manière des druides, grâce à ce lien spécial qu’ils ont avec la nature (voir la rubrique Sorts).
Ils peuvent être de n’importe quel alignement même si la plupart sont foncièrement bons. Ils sont plutôt chaotiques car ils préfèrent suivre le rythme de la nature. Les rôdeurs malfaisants sont, eux, fascinés par la cruauté de la nature. La plupart des rôdeurs ont été élève ou assistant d’un rôdeur solitaire.
Les elfes sont souvent rôdeurs, car ils sont très à l’aise dans la forêt, de même que les demi-elfes. Les humains s’adaptent très facilement à cette vie, ainsi que les demi-orques. Les gnomes sont très souvent rôdeurs mais restent plutôt sur leur « terre ». Les rôdeurs halfelins sont tenus en haute estime par leur clan. Les rôdeurs s’entendent particulièrement bien avec les druides et les barbares. Le rôdeur est un éclaireur et un combattant en second.
Il se concentre sur les embuscades et les attaques à distance.

Caractéristiques principales :
- Dextérité (vitale quand il porte une armure légère et beaucoup de ses compétences sont liées à cette valeur)
- Force (dégâts au combat)
- Sagesse (plusieurs compétences liées, et indispensable pour lancer ses sorts, au moins 11 pour les premiers et au moins 14 pour les plus puissants)

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes courantes, de guerre et des boucliers (sauf pavois).

- Formé au port des armures légères

- Empathie sauvage : Un rôdeur peut adapter ses gestes et son langage pour améliorer l’attitude d’un animal, comme dans le cas de Diplomatie avec les personnes. Les animaux domestiques sont indifférents à l’état naturel, et les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

- Ennemis jurés : Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures qui deviendront ses ennemis jurés. Ce qui signifie qu’il les a particulièrement étudiés pour apprendre à les vaincre plus facilement, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie, quand il les utilise contre les créatures désignées ainsi que d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’arme contre ces créatures. Aux niveaux 5 et 10, le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire, et augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés.

- Pistage : il reçoit le don Pistage en tant que don supplémentaire.

- Style de combat : au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes ou le combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe mais ne limite pas le rôdeur pour le choix de ses dons. Il ne doit porter aucune armure ou une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Ce pouvoir devient Science au niveau 6.

- Endurance : un rôdeur de niveau 3 reçoit le don Endurance en don supplémentaire.

- Sorts : Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins, il doit les choisir et les préparer à l’avance. La Sagesse est primordiale pour lancer les sorts de rôdeurs, elle doit être au moins égale à 10+ le niveau du sort. Il prépare ses sorts au cours d’une méditation quotidienne.

- Déplacement facilité : un rôdeur de niveau 7 se déplace sans gêne dans les taillis, fourrés, buissons et les zones de végétations denses.

- Pistage accéléré : Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste.

- Esquive totale : au niveau 9, le rôdeur atteint un degré d’agilité qui lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. Il perd cet avantage quand il est inconscient ou qu’il porte une armure intermédiaire ou lourde.

Compétences de la classe Rôdeur
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Concentration (Constitution)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Détection (Sagesse)
- Discrétion (Dextérité)
- Fouille (Intelligence)
- Perception auditive (Sagesse)
- Premiers secours (Sagesse)
- Survie (Sagesse)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 1
+ 2
+ 2
+ 0
1er ennemi juré, Survie, Empathie avec la nature
2
+ 2
+ 3
+ 3
+ 0
Style de combat
3
+ 3
+ 3
+ 3
+ 1
4
+ 4
+ 4
+ 4
+ 1
Compagnon animal
5
+ 5
+ 5
+ 5
+ 1
2ème ennemi juré
6
+ 6/ + 1
+ 5
+ 5
+ 2
Style de combat amélioré
7
+ 7/ + 2
+ 5
+ 5
+ 2
Déplacement facilité
8
+ 8/ + 3
+ 6
+ 6
+ 2
Pisteur rapide
9
+ 9/ + 4
+ 6
+ 6
+ 3
esquive totale
10
+ 10/ + 5
+ 7
+ 7
+ 3
3ème ennemi juré

Ennemis jurés du Rôdeur

Type
Exemples
Aberration
Tyrannoeil
Animal
Ours
Créature artificielle
Godem
Dragon
Lézard des glaces
Elémentaire
Traqueur invisible
Fées
Dryade
Géant
Ogre
Humanoïde (aquatique)
Homme - poisson
Humanoïde ( nain)
Nain
Humanoïde ( elfe)
Elfe
Humanoïde (gnoll)
Gnoll
Humanoïde (hafelin)
Halfelin
Humanoïde ( humain)
Humain
Humanoïde (orque)
Orque
Humanoïde (reptilien)
Kobold
Humanoïde (métaphore)
Doppelganger
Créature magique
Bête éclipsante
Humanoïde monstreux
Minotaure
Vase
Cube gélatineux
Extérieurs ( air)
Arrawak
Extérieurs (chaotique)
Démon
Extérieurs ( terre)
Xorn
Extérieurs ( mauvais)
Diable
Extéieurs ( feu)
Salamandre
Extérieurs (bon)
Céleste
Extérieus (( loyal)
Formien
Extérieurs (eau)
Tojanida
Plante
Terre errant
Mort - vivant
Zombie
Vermine
Araignée

Nombre de sorts par jour

Niveau
1
2
1
-
-
2
-
-
3
-
-
4
0
-
5
0
-
6
1
-
7
1
-
8
1
0
9
1
0
10
1
1


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ROUBLARD

Les roublards peuvent être très différents les uns des autres : on trouve dans cette classe des voleurs, escrocs, éclaireurs, agents secrets, espions ou diplomates. Ils sont touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources.
Ils partent à l’aventure avant tout pour prendre tout ce qu’ils peuvent mais certains se contentent de l’expérience. Ils cherchent la célébrité et adorent relever des défis. Ils sont plus faibles au combat mais possèdent des attaques sournoises redoutables et une esquive à toute épreuve. Ils arrivent à imiter les lanceurs de sorts dans leur gestuelle et arrivent à utiliser certains parchemins et certains objets magiques. Ils n’ont pas d’alignement particulier, mais la plupart sont chaotiques.
Une partie des roublards est issue de la guilde des voleurs locale, sinon ils sont autodidactes ou ont appris leur métier avec un roublard expérimenté.
Les humains, elfes, demi-elfes et halfelins font d’excellents roublards. Les gnomes ont, quant à eux, beaucoup de facilité à désamorcer les pièges. Ils apprécient d’être en groupe pour la protection que leur apporte cette situation mais aimeraient que tous leurs compagnons soient aussi discrets et patients. Sa discrétion, son aptitude à rechercher et désamorcer les pièges font de lui un formidable éclaireur.

Caractéristiques principales :
- Dextérité (plus de protection)
- Intelligence (offre plus de points de compétence)
- Sagesse
Toutes ces caractéristiques sont importantes pour l’utilisation de nombreuses compétences.

Particularités et aptitudes :

- Formé au maniement des armes courantes, de l’arbalète de poing, l’arc court, l’épée courte, la matraque et la rapière

- Formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

- Attaque sournoise : Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Il ne peut tenter cette attaque qu’avec un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, il ne peut donc pas utiliser ce pouvoir contre les créatures artificielles ou intangibles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les géants (ils sont trop grands) ou les adversaires camouflés.

- Recherche des pièges : Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’une difficulté supérieure à 20. Il peut également utiliser la compétence Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés.

- Esquive totale : à partir du niveau 2, un roublard acquiert une agilité telle qu’il peut éviter les attaques magiques ou inhabituelles. Il perd cet avantage quand il est inconscient ou qu’il porte une armure intermédiaire ou lourde.

- Sens des pièges : à partir du niveau 3, le roublard devient tellement intuitif qu’il arrive à éviter les dangers des pièges. Ce pouvoir augmente tous les 3 niveaux de roublard.

- Esquive instinctive : à partir du niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Au niveau 8, ce pouvoir grandit, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, il pare les assauts de ses adversaires avec plus de facilité.

Compétences de la classe Roublard
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent) :
- Acrobatie (Dextérité)
- Bluff (Charisme)
- Crochetage (Dextérité)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Désamorçage/Sabotage (Intelligence)
- Détection (Sagesse)
- Diplomatie (Charisme)
- Discrétion (Dextérité)
- Escamotage (Dextérité)
- Estimation (Intelligence)
- Evasion (Dextérité)
- Fouille (Intelligence)
- Intimidation (Charisme)
- Perception auditive (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)
- Renseignements (Charisme)
- Représentation (Charisme)
- Utilisation d’objets magiques (Charisme)

Niveau
Bonus de Base à l'attaque
Jets de Vigueur
Jets de Réflexe
Jets de Volonté
Spécial
1
+ 0
+ 0
+ 2
+ 0
Attaque sournoise + 1d6,
Découverte des pièges
2
+ 1
+ 0
+ 3
+ 0
Esquive totale
3
+ 2
+ 1
+ 3
+ 1
Attaque sournoise + 2d6,
perception des pièges + 1
4
+ 3
+ 1
+ 4
+ 1
Esquive instinctive
5
+ 3
+ 1
+ 4
+ 1
Attaque sournoise + 3d6
6
+ 4
+ 2
+ 5
+ 2
Perception des pièges + 2
7
+ 5
+ 2
+ 5
+ 2
Attaque sournoise + 4d6
8
+ 6/ + 1
+ 2
+ 6
+ 2
Science de l'esquive instinctive
9
+ 6/ + 1
+ 3
+ 6
+ 3
Attaque sournoise + 5d6,
Perception des pièges + 3
10
+ 7/ + 2
+ 3
+ 7
+ 3
Aptitude spéciale


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La naissance du temple