|
Niv.
du Personnage |
XP |
Degré
de Maîtrise maximum |
Dons |
Augmentation
de Caractéristiques |
Compétences
de classe |
Compétences
des autres clases |
1 |
0 |
4 |
2 |
1
er |
- |
2 |
1
000 |
5 |
2,5 |
- |
- |
3 |
3
000 |
6 |
3 |
2
ème |
- |
4 |
6
000 |
7 |
3,5 |
- |
1
er |
5 |
10
000 |
8 |
4 |
- |
- |
6 |
15
000 |
9 |
4,5 |
3
ème |
- |
7 |
21
000 |
10 |
5 |
- |
- |
8 |
28
000 |
11 |
5,5 |
- |
2
ème |
9 |
36
000 |
12 |
6 |
4
ème |
- |
10 |
45
000 |
13 |
6,5 |
- |
- |
En plus de ces changements,
toutes les classes gagnent les augmentations suivantes à
chaque niveau :
- Un dé de vie supplémentaire,
- Le bonus « bonus de base à l’attaque
» est augmenté,
- Les jets de sauvegarde augmentent,
- Le personnage gagne des points de compétences,
- Les aptitudes spéciales de classes sont acquises
ou améliorées,
- Les lanceurs de sorts profanes apprennent de nouveaux sorts,
- Tous les lanceurs de sorts peuvent lancer un nombre de sorts
supplémentaires.
|
|
PERSONNAGES MULTICLASSES Le
personnage peut ajouter de nouvelles classes à celle qu’il
a choisie au début, il devient alors multiclassé.
Les pouvoirs et les aptitudes s’additionnent, ce qui lui
permet de se diversifier, mais aux dépens de sa classe
d’origine.
Choix de la classe : La plupart des personnages sont monoclassés.
Lorsqu’ils montent de niveau, la progression se fait automatiquement.
Par contre, dans le cas des personnages multiclassés, c’est
au joueur de décider quelle classe progresse, l’autre
restant à son niveau actuel. Chaque fois qu’un personnage
multiclassé gagne un niveau, il peut augmenter son niveau
actuel dans l’une des classes ou choisir une nouvelle classe
niveau 1. Les points de compétence doivent être dépensés
en accord avec la classe qui vient de gagner un niveau.
Il n’y a aucune limite au nombre de classes qu’un
personnage peut avoir, mais il ne peut y avoir qu’un niveau
de différence entre elles toutes, sans quoi le personnage
subira un malus de 20% à ses points d’expérience.
Toutefois, une classe qui serait la classe favorite d’une
race ne compte pas dans le calcul déterminant si un personnage
subit cette pénalité. Par exemple, un Gnome qui
serait Roublard 4/Barde 2 n’a pas de pénalité,
car on ignore sa classe de Barde. Mais un Gnome qui serait Roublard
4/ Barde 2/ Guerrier 2 serait pénalisé, car sa classe
de Roublard est plus élevée de deux niveaux que
celle de Guerrier.
Niveau : On appelle « niveau global »
la somme des niveaux. Le « niveau de classe » indique
sa progression dans une classe donnée. Pour les personnages
monoclassés, le niveau global est égal au niveau
de classe.
Aptitudes : Un personnage multiclassé
acquiert toutes les aptitudes de ses différentes classes,
et les handicaps qui les accompagnent. Malgré tout, certaines
aptitudes sont plus ou moins compatibles avec celles des autres
classes.
Dons : un personnage multiclassé acquiert
un nouveau don chaque fois que son niveau global atteint un multiple
de trois.
Augmentation des caractéristiques : Un
personnage multiclassé gagne 1 point de caractéristique
chaque fois que son niveau global atteint un multiple de quatre.
Sorts : L’aventurier cumule les sorts dus
à toutes ses classes de pratiquant de la magie.
Malus des points d’expérience :
Il est difficile de maîtriser plusieurs classes, et le personnage
risque de perdre des PX en se multiclassant.
Si tous les niveaux du personnage sont identiques à un
niveau près, il est capable d’équilibrer son
temps d’entraînement entre ses classes sans perdre
de points d’expérience.
Si deux classes sont différentes d’au moins deux
niveaux, il devient beaucoup plus dur pour lui de s’entraîner
à la mesure de ses besoins. Il subit alors un malus de
PX de -20% pour chaque classe éloignée de plus d’un
niveau de sa classe de plus haut niveau. Le malus disparaît
quand l’écart se comble.
|
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BARBARE
Les
barbares sont issus des contrées sauvages et de tribus
à l’écart de la civilisation. Ils se considèrent
comme des combattants, ne se sentent pas solidaires, sauf s’ils
proviennent de la même tribu.
Même si on les appelle « barbares », ils n’en
sont pas moins des combattants rusés, pleins de ressources.
Ils sont persévérants, motivés par leur rage
et leurs instincts plus que par leur entraînement. Ils aiment
le danger, les incertitudes, partir à l’aventure
est pour eux le moyen de trouver leur place. Ils sont motivés
par ce mode de vie, la vengeance ou l’appât du gain.
Très instinctifs, ils esquivent et repèrent les
pièges.
Les barbares sont incontrôlables, spontanés, destructeurs
de nature et donc ne sont jamais loyaux. Le barbare, dans un groupe
d’aventuriers, est le combattant de première ligne.
Ils sont robustes, issus en général des demi-orques
ou des humains.
Caractéristiques
principales :
- Force (la plus importante)
- Dextérité
- Sagesse (pour certaines compétences)
- Constitution (plus de points de vie)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement de toutes les armes courantes, armes
de guerre et boucliers (sauf pavois)
- Formé au port des armures légères et intermédiaires
- Vitesse de déplacement +3 par rapport à la norme
de sa race (sauf s’il a une armure lourde ou porte une charge
importante)
- Il ne sait ni lire ni écrire mais peut apprendre (2 pts
de compétence)
- Rage de berserker : il devient plus fort et
plus résistant mais se défend moins bien (+4 en
Force, +4 en Constitution, bonus de moral +2 aux jets de Volonté,
-2 à la CA). Il ne peut alors plus faire appel aux compétences
associées à la Dextérité, l’Intelligence
ou le Charisme, ne peut plus faire appel à Concentration
ni utiliser des objets magiques à mot de commande, de baguettes
ou de parchemins. Quand la crise de rage est finie, le barbare
est fatigué (-2 en Force, -2 en Dextérité,
incapable de charger ou courir) jusqu’à la fin du
combat. Quand le barbare monte en niveau, il peut utiliser cette
rage plusieurs fois par jour.
- Esquive instinctive : à partir du niveau
2, le barbare peut réagir instinctivement, et conserver
son bonus de Dextérité à la CA même
s’il est attaqué par surprise ou par un adversaire
invisible.
- Sens des pièges : à partir du
niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif qui lui permet
d’éviter les pièges (+1 aux jets de réflexes,
bonus d’esquive +1 à la CA contre les pièges
déclenchés, ces bonus augmentent de +1 tous les
3 niveaux).
- Esquive instinctive supérieure : à
partir du niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en
tenaille, les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques
sournoises (sauf si le roublard possède au moins 4 niveaux
de plus).
- Réduction des dégâts :
à partir du niveau 7, la résistance du barbare lui
permet d’ignorer une partie des dégâts infligés
par les coups encaissés. A chaque coup (occasionné
par une arme naturelle), le barbare réduit ses dégâts
d’1 point. Au niveau 10, cette réduction augmente
d’1 point.
Compétences
de la classe Barbare
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Intimidation (Charisme)
- Perception auditive (Sagesse)
- Survie (Sagesse)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
1 |
+
2 |
+
0 |
+
0 |
Mouvement
rapide,
Rage 1 fois/jour |
2 |
+
2 |
+
3 |
+
0 |
+
0 |
Esquive
instinctive |
3 |
+
3 |
+
3 |
+
1 |
+
1 |
Sens
des pièges + 1 |
4 |
+
4 |
+
4 |
+
1 |
+
1 |
Rage
2 fois/ jour |
5 |
+
5 |
+
4 |
+
1 |
+
1 |
Science
de l'esquive instinctive |
6 |
+
6/ + 1 |
+
5 |
+
2 |
+
2 |
Sens
de pièges + 2
Réduction des dégâts + 2 |
7 |
+
7/ + 2 |
+
5 |
+
2 |
+
2 |
Réduction
des dégâts 1/-- |
8 |
+
8/ + 3 |
+
6 |
+
2 |
+
2 |
Rage
3 fois/ jour |
9 |
+
9/ + 4 |
+
6 |
+
3 |
+
3 |
Sens
des pièges + 2 |
10 |
+
10/ + 5 |
+
7 |
+
3 |
+
3 |
Réduction
des dégâts 2/-- |
|
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BARDE
Les
bardes sont des troubadours, conteurs, artistes aux mille talents
dont la musique est magique, au sens propre du terme. Ils partent
à l’aventure pour découvrir de nouvelles histoires
et les faire partager, aiment à vivre les exploits ou les
méfaits de leurs compagnons et s’en inspirent pour
créer leurs ballades. Ils se servent de leur musique et
de leur poésie pour magie, ils encouragent leurs alliés,
fascinent leur public, peuvent manipuler les autres pour les plus
malfaisants.
Habitués à écouter ce qui se dit, ils peuvent
être en possession de précieuses informations. Ce
sont des voyageurs, guidés par leurs intuitions, leurs
envies et leur spontanéité et leur mode de vie est
incompatible avec un alignement loyal.
Les bardes sont généralement orphelins ou enfants
des rues, et apprennent leur métier avec un barde expérimenté,
participant à ses aventures en attendant de vivre les siennes.
Ils n’ont aucun sentiment d’appartenance et certains
se livrent une compétition féroce.
Ils peuvent lancer quelques sorts profanes, et ne les préparent
pas à l’avance, ils s’accompagnent d’une
musique ou d’un chant quand ils les lancent (voir la rubrique
Sorts)
Ils peuvent être humains (vie d’errance), gnomes (
voyage), elfes (musique) ou demi-elfes.
Ce sont d’excellents touche-à-tout, ils ont la discrétion
des roublards et
des rôdeurs, de la magie, le talent des guerriers ou font
de très bons leaders.
Caractéristiques
principales :
- Charisme (détermine le niveau et l’intensité
des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité
- Intelligence
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes courantes et des arcs courts,
épées courtes, épées longues, fouets,
matraques, rapières, ainsi que des boucliers (sauf pavois).
- Formé au port d’armures légères (risque
d’échec des sorts profanes avec armures intermédiaires
et lourdes, ainsi qu’avec les boucliers)
- Savoir bardique : le barde acquiert de nombreuses
connaissances au fil de ses voyages. Il faut quelques fois déterminer
s’il détient des informations importantes au sujet
d’un objet, d’une légende ou d’un site
de la région, il effectue donc un test de savoir.
- Chant :1 fois/jour/niveau, le barde peut faire
appel à ses chants ou sa musique pour produire des effets
magiques sur ceux qui l’entourent ou lui-même. Lorsqu’il
joue sa musique, il ne peut plus lancer de sorts, utiliser une
baguette ou un objet à mot de commande. En cas d’échec,
l’utilisation de ce pouvoir est décomptée
de son quota quotidien.
- Contre-chant : avec un degré de maîtrise
de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le Barde
peut se servir de sa voix ou de sa musique pour contrer les sorts
à base de sons.
- Fascination : avec un degré de maîtrise
de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde
peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à
sa musique. Le barde doit voir sa cible et les créatures
doivent être dans un rayon de 27 mètres. Ne peut
fonctionner lors d’un combat proche ou si le danger est
présent. Si la créature est fascinée, elle
s’assoit et écoute le barde, elle subit un malus
de –4 à ses tests de compétences comme Détection
ou Perception auditive car elle est concentrée sur la musique.
Mais toute menace directe, comme dégainer son arme ou lancer
un sort, brise la fascination.
- Inspiration vaillante : avec un degré
de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation,
le barde peut utiliser sa musique pour susciter la bravoure de
ses alliés et de lui-même, les protéger de
la peur et améliorer ses compétences. La bravoure
qu’il procure prend la forme d’un bonus de +1 aux
jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur,
+1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes.
Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8.
- Inspiration talentueuse : un barde de niveau
3 avec un degré de maîtrise de 6 dans une forme de
Représentation peut utiliser sa musique pour aider un allié
ou lui-même à mener à bien une tâche
spécifique. Le barde doit le voir et le sujet doit le voir,
l’entendre et se trouver à moins de 9 mètres
de lui. Le personnage bénéficie alors d’un
bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence
tant qu’il entend la musique du barde.
- Suggestion : un barde de niveau 6 avec un degré
de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation
peut faire une Suggestion (comme le sort) à une créature
qu’il a fascinée. Ceci ne rompt pas la fascination
et ne vaut que sur une seule créature.
- Inspiration héroïque : un barde
de niveau 9 avec un degré de maîtrise de 12 ou plus
dans une forme de Représentation peut inspirer l’héroïsme
chez un allié ou lui-même et améliorer ses
capacités de combattant. La créature inspirée
bénéficie de points de vie en bonus (2d10), +2 aux
jets d’attaque, +1 aux jets de vigueur.
Compétences
de la classe Barde
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Acrobatie (Dextérité)
- Art de la magie (Intelligence)
- Bluff ( Charisme)
- Concentration (Constitution)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Diplomatie (Charisme)
- Discrétion (Dextérité)
- Escamotage (Dextérité)
- Estimation (Intelligence)
- Perception auditive (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)
- Renseignements (Charisme)
- Représentation (Charisme)
- Utilisation d’objets magiques (Charisme)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
0 |
+
0 |
+
2 |
+
2 |
Musique
de Brade, Savoir bardique, Contrechant, fascination, Inspiration
vaillante + 1 |
2 |
+
1 |
+
0 |
+
3 |
+
3 |
|
3 |
+
2 |
+
1 |
+
3 |
+
3 |
Inspiration |
4 |
+
3 |
+
1 |
+
4 |
+
4 |
|
5 |
+
3 |
+
1 |
+
4 |
+
4 |
|
6 |
+
4 |
+
2 |
+
5 |
+
5 |
Intimidation |
7 |
+
5 |
+
2 |
+
5 |
+
5 |
|
8 |
+
6/ + 1 |
+
2 |
+
6 |
+
6 |
Inspiration
vaillante + 2 |
9 |
+6/
+ 1 |
+
3 |
+
6 |
+
6 |
Inspiration
héroïque |
10 |
+7/
+ 2 |
+
3 |
+
7 |
+
7 |
|
Nombre de sorts par jour
Niveau |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
- |
- |
- |
- |
2 |
3 |
0 |
- |
- |
- |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
4 |
3 |
2 |
0 |
- |
- |
5 |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
6 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
7 |
3 |
3 |
2 |
0 |
- |
8 |
3 |
3 |
3 |
1 |
- |
9 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
10 |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
Sorts
de Barde connus
Niveau |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
4 |
- |
- |
- |
- |
2 |
5 |
2 |
- |
- |
- |
3 |
6 |
3 |
- |
- |
- |
4 |
6 |
3 |
2 |
- |
- |
5 |
6 |
4 |
3 |
- |
- |
6 |
6 |
4 |
3 |
- |
- |
7 |
6 |
4 |
4 |
2 |
- |
8 |
6 |
4 |
4 |
3 |
- |
9 |
6 |
4 |
4 |
3 |
- |
10 |
6 |
4 |
4 |
4 |
2 |
|
retour
haut de page
DRUIDE
Le
druide est un personnage étroitement lié à
la nature, dont il absorbe l’énergie pour jeter ses
sorts et utiliser ses étranges pouvoirs magiques.
Les druides utilisent des sorts divins (voir la rubrique Sorts),
ils les tiennent des forces naturelles et ont la faculté
à plus haut niveau de se transformer en animal. Ils s’interdisent
de porter du métal car cela interfère avec la représentation
de la nature qu’ils souhaitent incarner.
Ils partent à l’aventure pour accroître leur
puissance et leurs connaissances de la nature, de la faune et
de la flore. Ils acceptent les aspects cruels de la nature mais
haïssent ce qui est contre-nature et les morts-vivants. Les
druides se déplacent sans gêne dans les taillis,
buissons, ils progressent normalement. Ils sont neutres sur au
moins un des deux axes.
Caractéristiques
principales :
- Sagesse (détermine le niveau et l’intensité
des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité (pour faciliter le port des armures)
Particularités et aptitudes :
- Formé au maniement des armes suivantes : bâton,
cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et
serpe. Il sait se servir de toutes les attaques naturelles (griffes,
morsures...) des formes animales qu’il est capable de prendre
.
- Formé au port d’armures légères et
intermédiaires (mais sa foi lui interdit les armures métalliques)
et au maniement des boucliers en bois (sauf pavois).
- Incantations spontanées : un druide
peut canaliser l’énergie réservée pour
un sort, et la transformer en sort de convocation qui n’avait
pas été préparé à l’avance.
Il « sacrifie » un sort préparé et peut
lancer convocation d’alliés naturels de niveau égal
ou inférieur.
- Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal
: Un druide ne peut pas lancer un sort dont l’alignement
est opposé au sien ou à son dieu.
- Compagnon animal : un Druide peut commencer
le jeu avec un compagnon animal choisi dans la liste suivante
: rat sanguinaire, chien, poulet, lézard, chacal, ours
brun, ours polaire, panda ou loup. Cet animal est un compagnon
fidèle qui accompagne le Druide dans ses aventures, à
la façon normale pour son espèce.
Un Druide de niveau 4 ou plus peut choisir son compagnon animal
dans une autre liste. S’il sélectionne son compagnon
animal dans l’une de ces listes secondaires, la créature
gagne des pouvoirs comme si le niveau de personnage du druide
était inférieur à ce qu’il est réellement.
- Empathie sauvage : un druide peut ajuster son
comportement, son langage et ses expressions corporelles pour
améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude
agit comme la Diplomatie pour les personnes.
- Instinct naturel : +2 sur les tests de Survie.
- Déplacement facilité : à
partir du niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace
en milieu naturel.
- Résistance à l’appel de la nature
: à partir de niveau 4, le druide bénéficie
d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs
des fées (dryades, nymphes...).
- Forme animale : 1 fois/jour le druide de niveau
5 peut prendre l’apparence d’un animal de taille M
ou P et reprendre sa forme initiale. Ceci fonctionne comme le
sort métamorphose, les effets durent 1heure/niveau. Il
ne peut prendre la forme que d’un animal qu’il connaît
bien et il est incapable de parler normalement pendant la transformation,
mais peut communiquer avec les autres animaux de la même
espèce. Le druide dispose d’une transformation supplémentaire
par jour aux niveaux 6, 7, 10 (au niveau 8 : animal taille G).
- Immunité contre le venin : à
partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes
les formes de poisons et de venins.
Compétences
de la classe Druide
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Art de la magie (Intelligence)
- Concentration (Constitution)
- Détection (Sagesse)
- Diplomatie (Charisme)
- Perception auditive (Sagesse)
- Premiers secours (Sagesse)
- Survie (Sagesse)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
0 |
+
2 |
+
0 |
+
2 |
Compagnon
animal, Instinct naturel, Empathie avec les animaux |
2 |
+
1 |
+
3 |
+
0 |
+
3 |
Déplacement
facilité |
3 |
+
2 |
+
3 |
+
1 |
+
3 |
Absence
de traces |
4 |
+
3 |
+
4 |
+
1 |
+
4 |
Résistance
à l'appel de la nature |
5 |
+
3 |
+
4 |
+
1 |
+
4 |
Forme
animale (1 fois/ jour) |
6 |
+
4 |
+
5 |
+
2 |
+
5 |
Forme
animale (2 fois/ jour) |
7 |
+
5 |
+
5 |
+
2 |
+
5 |
Forme
animale (3 fois/ jour) |
8 |
+
6/ + 1 |
+
6 |
+
2 |
+
6 |
Forme
animale (taille G) |
9 |
+6/
+ 1 |
+
6 |
+
3 |
+
6 |
Immunité
contre le venin |
10 |
+7/
+ 2 |
+
7 |
+
3 |
+
7 |
Forme
animale (4 fois/ jour) |
Nombre de sorts par jour
Niveau |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
3 |
1
|
- |
- |
- |
- |
2 |
4 |
2
|
- |
- |
- |
- |
3 |
4 |
2
|
1
|
- |
- |
- |
4 |
5 |
3
|
2
|
- |
- |
- |
5 |
5 |
3
|
2
|
1
|
- |
- |
6 |
5 |
3
|
3
|
2
|
- |
- |
7 |
6 |
4
|
3
|
2
|
1
|
- |
8 |
6 |
4
|
3
|
3
|
2 |
- |
9 |
6 |
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
10 |
6 |
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
retour
haut de page
ENSORCELEUR
Les
ensorceleurs ont un don inné qu’ils améliorent
par une pratique constante. Ils n’ont ni livres, ni mentor,
juste de l’énergie pure. Ils sont très séduisants,
sont souvent les porte-parole d’un groupe et certains disent
qu’ils ont du sang de dragon dans les veines.
Ils partent à l’aventure pour utiliser et développer
leurs pouvoirs magiques (voir la rubrique Sorts). Ils connaissent
moins de sorts que les magiciens mais peuvent en lancer plus par
jour et ne les préparent pas à l’avance puisque
leur magie est intuitive. Ils n’ont pas de sentiment d’appartenance
et leurs pouvoirs, apparus de façon incomplète,
incontrôlée et spontanée à l’adolescence
font qu’ils sont incompris et redoutés par leur famille
et leurs amis.
Les ensorceleurs sont le plus souvent demi-elfes ou humains. Ils
s’opposent aux membres des classes disciplinées tels
les paladins, magiciens ou moines.
Caractéristiques principales :
- Charisme (détermine le niveau et l’intensité
des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes courantes
- Le port d’armures et de boucliers restreint ses gestes,
ce qui risque de faire échouer ses sorts.
- Il lance des sorts profanes, sans les préparer
à l’avance. Pour apprendre un sort, son
charisme doit avoir une valeur de 10+ le niveau du sort. Il ne
peut lancer qu’un nombre de sort limité par jour,
mais reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme
est suffisamment élevée.
Compétences
de la classe Ensorceleur
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Art de la magie (Intelligence)
- Bluff (Charisme)
- Concentration (Constitution)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
0 |
+
0 |
+
0 |
+
2 |
Appel
de fmilier |
2 |
+
1 |
+
0 |
+
0 |
+
3 |
|
3 |
+
1 |
+
1 |
+
1 |
+
3 |
|
4 |
+
2 |
+
1 |
+
1 |
+
4 |
|
5 |
+
2 |
+
1 |
+
1 |
+
4 |
|
6 |
+
3 |
+
2 |
+
2 |
+
5 |
|
7 |
+
3 |
+
2 |
+
2 |
+
5 |
|
8 |
+
4 |
+
2 |
+
2 |
+
6 |
|
9 |
+
4 |
+
3 |
+
3 |
+
6 |
|
10 |
+
5 |
+
3 |
+
3 |
+
7 |
|
Nombre
de sorts par jour
Niveau |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
5 |
3
|
- |
- |
- |
- |
2 |
6 |
4
|
- |
- |
- |
- |
3 |
6 |
5
|
- |
- |
- |
- |
4 |
6 |
6
|
3
|
- |
- |
- |
5 |
6 |
6
|
4
|
-
|
- |
- |
6 |
6 |
6
|
5
|
3
|
- |
- |
7 |
6 |
6
|
6
|
4 |
-
|
- |
8 |
6 |
6 |
6
|
5
|
3 |
- |
9 |
6 |
6
|
6
|
6
|
4
|
-
|
10 |
6 |
6 |
6
|
6
|
5
|
3
|
Nombre
de sorts connus
Niveau |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
2 |
5 |
2 |
- |
- |
- |
- |
3 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
4 |
6 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
5 |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
6 |
7 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
7 |
7 |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
8 |
8 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
9 |
8 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
10 |
9 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
Familiers
Familier |
Spécial |
Chauve
- souris |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Perception
auditive |
Chat |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux de Déplacement
silencieux |
Faucon |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Détection |
Lézard |
Le
maître gagne un bonus de + 2 aux de Volonté |
Hibou |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux de Détection |
Rat |
Le
maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Vigueur |
Corbeau |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets d'Evaluation |
Sepent |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Bluff |
Crapaud |
Le
maître gagne 3 points de vie |
Belette |
Le
maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Réflexe |
|
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GUERRIER
Le
guerrier est un combattant inégalé dans le maniement
des armes, bottes secrètes, tactiques et techniques de
combat. Ils ne sentent pas de points communs particuliers, sauf
pour les anciens militaires ayant servis ensemble ou les anciens
élèves d’une école. Certains ont appris
seuls au fil des aventures. Ils peuvent être défenseurs
de la veuve et de l’orphelin, gardes, bandits, champions
ou mercenaires, ils ne tendent pas vers un alignement particulier.
Dans un groupe d’aventuriers, ils sont conscients de la
valeur du travail d’équipe même s’ils
savent se débrouiller seuls, ils ont besoin d’éclaireurs
discrets et de soins. Ils sont combattants au corps à corps,
et aiment être soutenus par les flèches et les sorts
de leurs compagnons.
Caractéristiques
principales :
- Force (pour faire plus de dégâts)
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)
- Dextérité (pour certains dons et utiliser un arc)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes courantes, armes de guerre
et boucliers
- Formé au port de toutes les armures
- Don supplémentaire : au niveau 1, le guerrier peut choisir
un don supplémentaire. Par la suite, il en gagne un autre
tous les niveaux pairs s’il réunit toutes les conditions
requises pour chaque don (valeurs de caractéristique, bonus
d’attaque…).
Compétences de la classe Guerrier
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Intimidation (Charisme)
Liste des dons supplémentaires
que le guerrier peut choisir :
- arme de prédilection
- arme de prédilection supérieure
- arme en main
- attaque éclair
- attaque en finesse
- attaque en puissance
- attaque en rotation
- attaques réflexes
- combat à 2 armes
- combat en aveugle
- coup étourdissant
- enchaînement
- esquive
- expertise du combat
- feu nourri
- interception de projectiles
- parade de projectiles
- rechargement rapide
- science de l'initiative
- science de la feinte
- science de la lutte
- science du combat à 2 armes
- science du combat à mains nues
- science du critique
- science du tir de précision
- souplesse du serpent
- spécialisation martiale
- succession d'enchaînement
- tir à bout portant
- tir de précision
- tir en mouvement
- tir rapide
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
1 |
+
2 |
+
0 |
+
0 |
Don
supplémentaire |
2 |
+
2 |
+
3 |
+
0 |
+
0 |
Don
supplémentaire |
3 |
+
3 |
+
3 |
+
1 |
+
1 |
|
4 |
+
4 |
+
4 |
+
1 |
+
1 |
Don
supplémentaire |
5 |
+
5 |
+
4 |
+
1 |
+
1 |
|
6 |
+
6/ + 1 |
+
5 |
+
2 |
+
2 |
Don
supplémentaire |
7 |
+
7/ + 2 |
+
5 |
+
2 |
+
2 |
|
8 |
+
8/ + 3 |
+
6 |
+
2 |
+
2 |
Don
supplémentaire |
9 |
+
9/ + 4 |
+
6 |
+
3 |
+
3 |
|
10 |
+
10/ + 5 |
+
7 |
+
3 |
+
3 |
Don
supplémentaire |
|
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MAGICIEN
Les
magiciens s’appuient sur des longues recherches pour créer
leurs sorts, ils passent de longues heures chaque matin à
les préparer. Ils examinent des grimoires, parle magie
avec leurs collègues car pour eux, la magie est un art
et seul le travail et les efforts sont payants (voir la rubrique
Sorts).
Avec l’expérience, ils apprennent de nouvelles incantations
et de nouvelles méthodes qui leurs permettent de rendre
leurs sorts plus efficaces.
C’est pour cela que les magiciens partent à l’aventure.
Ils peuvent néanmoins être vulnérables si
les sorts qu’ils ont préparés ne sont pas
adaptés aux situations qu’ils rencontrent. La sélection
de leurs sorts peut se révéler un atout majeur s’ils
sont bien choisis. Certains magiciens se spécialisent dans
une école de magie pour être plus puissants mais
cela les empêche de lancer certains sorts. Les magiciens
sont regroupés en guildes ou écoles, ils se sentent
donc faisant partie d’un groupe et ils se respectent.
Dans l’ensemble, les magiciens sont plutôt loyaux
car la pratique de leur magie demande beaucoup de discipline.
Seuls les illusionnistes ou les transmutateurs sont plutôt
chaotiques.
Les humains deviennent magiciens poussés par la curiosité,
l’ambition et l’envie d’inventer de nouveaux
sorts ou des utilisations inédites. Les elfes ont toujours
été fascinés par la magie et les gnomes sont
illusionnistes par nature. Les demi-elfes sont partagés
entre l’attrait que ressentent les elfes et l’envie
de comprendre, de dominer des humains.
Ils aiment faire partie d’un groupe d’aventuriers
et profiter de la force d’un guerrier ou du pouvoir de guérison
d’un prêtre. Les magiciens sont plutôt offensifs
et possèdent un large éventail pour neutraliser
les ennemis.
Caractéristiques
principales :
- Intelligence (détermine le niveau et l’intensité
des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Dextérité (car il ne porte pas d’armure
ou légère)
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement de l’arbalète (légère
et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.
- N’est pas formé au port des armures ni au maniement
des boucliers car ils restreignent les mouvements qui lui permettent
de lancer ses sorts.
- Le magicien lance des sorts profanes. Il choisit
et prépare ses sorts à l’avance.
- Ecriture de parchemins : le magicien possède
ce don qui lui permet de créer des parchemins magiques.
- Dons supplémentaires : au niveau 5 et
au niveau 10, il gagne un don supplémentaire (don de métamagie,
de création d’objets ou de maîtrise des sorts).
- Grimoire : le magicien doit lire son grimoire
chaque jour pour préparer ses sorts. Il ne peut pas utiliser
un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, sauf lecture de
la magie qu’il connaît par cœur.
Compétences
de la classe Magicien
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Art de la magie (Intelligence)
- Concentration (Constitution)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
0 |
+
0 |
+
0 |
+
2 |
Appel
de familier
Ecriture de parchemins |
2 |
+
1 |
+
0 |
+
0 |
+
3 |
|
3 |
+
1 |
+
1 |
+
1 |
+
3 |
|
4 |
+
2 |
+
1 |
+
1 |
+
4 |
|
5 |
+
2 |
+
1 |
+
1 |
+
4 |
Don
supplémentaire |
6 |
+
3 |
+
2 |
+
2 |
+
5 |
|
7 |
+
3 |
+
2 |
+
2 |
+
5 |
|
8 |
+
4 |
+
2 |
+
2 |
+
6 |
|
9 |
+
4 |
+
3 |
+
3 |
+
6 |
|
10 |
+
5 |
+
3 |
+
3 |
+
7 |
Don
supplémentaire |
Nombre
de sorts par jour
Niveau |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
3 |
1
|
- |
- |
- |
- |
2 |
4 |
2
|
- |
- |
- |
- |
3 |
4 |
2
|
1
|
- |
- |
- |
4 |
4 |
3
|
2
|
- |
- |
- |
5 |
4 |
3
|
2
|
1
|
- |
- |
6 |
4 |
3
|
3
|
2
|
- |
- |
7 |
4 |
4
|
3
|
2
|
1
|
- |
8 |
4 |
4
|
3
|
3
|
2 |
- |
9 |
4 |
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
10 |
4 |
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
Familiers
Familier |
Spécial |
Chauve
- souris |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Perception
auditive |
Chat |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux de Déplacement
silencieux |
Faucon |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Détection |
Lézard |
Le
maître gagne un bonus de + 2 aux de Volonté |
Hibou |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux de Détection |
Rat |
Le
maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Vigueur |
Corbeau |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets d'Evaluation |
Sepent |
Le
maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Bluff |
Crapaud |
Le
maître gagne 3 points de vie |
Belette |
Le
maître gagne un bonus de + 2 aux jets de Réflexe |
|
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MOINE
Ce
sont de redoutables combattants qui n’ont ni armes, ni armure.
Ils sont toujours prêts au combat. Leur objectif principal
est la perfection ultime dans l’action et la méditation.
Les monastères sous influence malfaisante forment des moines
espions ou assassins car les moines peuvent facilement se fondre
dans la foule.
Ils considèrent chaque nouvelle aventure comme une nouvelle
façon de perfectionner leur art. Grâce à leur
entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces
à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu’un
guerrier utilisant une épée.
Les moines ne lancent pas de sorts, mais ils canalisent une énergie
subtile, le « ki ». Grâce à cela, ils
ont la capacité d’étourdir un adversaire d’un
seul coup de poing. Leur agilité surhumaine leur permet
d’éviter les plus terribles attaques. Ce sont des
personnages loyaux car leur art demande une discipline sans faille.
Leur vie est si concentrée sur la quête de spiritualité
que, quand ils sortent du monastère où ils sont
arrivés enfants, ils ne se sentent plus lié à
leur village ou à leur famille. Ils se sentent proches
les uns des autres mais aiment s’affronter afin de voir
qui a le mieux développé son « ki ».
La plupart sont humains (ou demi-elfes, ou demi-orques). Les elfes
sont aussi capables de montrer une dévotion à long
terme. Il arrive qu’un monastère recueille un orphelin
d’une autre race, mais c’est rare. Les moines se montrent
distants car ils n’ont pas les mêmes motivations que
les aventuriers mais ils sont conscients que la force du nombre
est importante.
Caractéristiques
principales :
- Sagesse (détermine la capacité d’attaque
et de défense)
- Dextérité (pour un meilleure CA)
- Force (pour augmenter l’efficacité des attaques
à mains nues)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes suivantes : arbalètes
légères ou lourdes, dague, fronde, gourdin, hachette,
javelot, ou une arme de moine (bâton, Kama, nunchaku, sai,
shuriken, siangham).
- N’est pas formé au maniement des boucliers ni au
port des armures (s’il en porte ou s’il porte une
charge moyenne ou lourde, le moine perd ses bonus à la
CA)
- Bonus à la CA : un moine sait esquiver
les coups et son « sixième sens » lui permet
d’éviter certains coups. S’il n’est pas
gêné par une armure ou une charge trop encombrante,
il ajoute son bonus de sagesse à sa CA. Au niveau 5, il
obtient un bonus +1 à la CA, et augmente de +1 au niveau
10.
- Déluge des coups : un moine sans armure
et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire
en sacrifiant une partie de sa précision. Il ne peut utiliser
cette aptitude qu’à mains nues ou avec une arme de
moine.
- Combat à mains nues : grâce à
son entraînement rigoureux, le moine bénéficie
de nombreux avantages. A partir du niveau 1, il reçoit
le don de Science du combat à mains nues (peut se battre
avec ses pieds, ses coudes ou ses genoux).
- Dons supplémentaires : au niveau 1,
le moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science
de la lutte. Au niveau 2, il peut choisir Attaque réflexe
ou Parades de projectiles.
- Esquive totale : au niveau 2, il a une agilité
surhumaine qui lui permet d’éviter certaines attaques
magiques ou inhabituelles. Au niveau 9, il s’améliore
et devient Esquive extraordinaire.
- Déplacement accéléré
: à partir du niveau 3, il bénéficie d’un
bonus d’altération à sa vitesse de déplacement
(il perd ce bonus s’il a une armure, un bouclier ou une
charge moyenne).
- Sérénité : Un moine de
niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets
de sauvegarde contre les sorts et les effets de l’école
des enchantements (grâce à sa méditation).
- Frappe ki : au niveau 4, le moine peut utiliser
son ki pendant ses combats à mains nues, qui sont alors
considérées comme armes magiques. Plus le niveau
augmente, plus la puissance de la frappe augmente.
- Chute ralentie : au niveau 4, le moine peut
utiliser une paroi pour freiner sa chute s’il peut l’atteindre
en tendant le bras. Cette faculté augmente avec le niveau,
ce qui lui permet d’amoindrir les dégâts d’une
chute.
- Pureté physique : au niveau 5, le moine
est capable de contrôler son système immunitaire,
ce qui le protège des maladies sauf celles qui sont d’origine
magique ou surnaturelle.
- Plénitude physique : à partir
du niveau 7, le moine est capable de se soigner. Ce pouvoir lui
permet de récupérer un nombre de points de vie égal
au double de son niveau par jour.
- Corps de diamant : au niveau 9, il est capable
de contrôler son métabolisme au point qu il est immunisé
contre tous les types de poison.
Compétences
de la classe Moine
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Acrobatie (Dextérité)
- Concentration (Constitution)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Détection (Sagesse)
- Diplomatie (Charisme)
- Discrétion (Dextérité)
- Perception auditive (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)
- Représentation (Charisme
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
Bounus
d'attaque
Déluge de coups |
Dégâts
à mains nues |
Bonus
CA |
Bonus
de vitesse sans arme |
1 |
+
0 |
+
2 |
+
2 |
+
2 |
Don
supplémentaire,
D éluge de coups,
Frappe à mains nues |
-
2 / - 2 |
1d6 |
+0 |
+
0 m |
2 |
+
1 |
+
3 |
+
3 |
+
3 |
Don
supplémentaire,
Esquive totale
|
-
1/ - 1 |
1d6 |
+0 |
+
0 m |
3 |
+
2 |
+
3 |
+
3 |
+
3 |
Sérénité |
+
0/ + 0 |
1d6 |
+
0 |
+
3 m |
4 |
+
3 |
+
4 |
+
4 |
+
4 |
Frappe
ki (magie), Chute ralentie 6 m |
+
1/ + 1 |
1d8 |
+
0 |
+
3 m |
5 |
+
3 |
+
4 |
+
4 |
+
4 |
Puretéde
corps |
+
2/ + 2 |
1d8 |
+
1 |
+
3 m |
6 |
+
4 |
+
5 |
+
5 |
+
5 |
Don
supplémentaire,
Chute ralentie 9 m |
+
3/ + 3 |
1d8 |
+
1 |
+
6 m |
7 |
+
5 |
+
5 |
+
5 |
+
5 |
Plénitude
physique |
+
4/ + 4 |
1d8 |
+
1 |
+
6 m |
8 |
+
6/ + 1 |
+
6 |
+
6 |
+
6 |
Chute
ralentie 12 m |
+
5/ + 5/ + 0 |
1d10 |
+
1 |
+
6 m |
9 |
+
6/ + 1 |
+
6 |
+
6 |
+
6 |
Science
de l'esquive totale |
+
6/ + 6/ + 1 |
1d10 |
+
1 |
+
9 m |
10 |
+
7/ + 2 |
+
7 |
+
7 |
+
7 |
Frappe
ki (loi),
Chute ralentie 15 m
|
+
7/ + 7/ + 2 |
1d10 |
+
2 |
+
9 m |
|
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PALADIN
Le
paladin a le profond désir de faire respecter la loi, de
faire toujours le bien, il est l’infatigable ennemi des
forces du mal et est obligatoirement d’alignement loyal
bon. Ils prennent leur tache très au sérieux et
partent en « quête » plutôt qu’à
l’aventure. La puissance divine protège les paladins
et leur donne des pouvoirs. Elle les défend contre les
attaques, les immunise contre les maladies et la peur, et leur
permet de se soigner et de soigner les autres (voir la rubrique
Sorts).
Le paladin qui suit cette voie a été appelé
et a accepté son destin, c’est sa nature profonde.
L’apprenti paladin devient assistant d’un paladin
expérimenté et se forme à son contact. Tous
les paladins se sentent frères d’armes sans considération
de races ou de religions. Ils sont le plus souvent humains ou
demi-elfes.
Ils aiment être intégrés à un groupe,
apprécient les gens courageux, honnêtes et loyaux.
Ils sont prêts à accepter les différences
de leurs compagnons mais ne tolèrent pas les actes maléfiques
(alignements bons ou neutres uniquement dans le groupe).
Dans un groupe d’aventuriers, ils sont des combattants au
corps à corps ou des guérisseurs en second. Ils
sont charismatiques, dignes de confiance, respectés, et
font de bons chefs.
Caractéristiques principales :
- Charisme (pour utiliser ses pouvoirs de soins et de renvoi des
morts-vivants)
- Force (pour les dégâts en combat)
- Sagesse (il faut un minimum de 11 pour avoir accès aux
sorts, et de 14 pour les sorts les plus puissants)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes courantes, de guerre et
des boucliers (sauf pavois).
- Formé au port de toutes les armures
- Aura de bien : Le paladin génère
une puissante aura de Bien, comme le sort détection du
mal, égale à son niveau de paladin.
- Châtiment du mal : une fois par jour,
le paladin peut tenter de châtier une créature du
mal avec une attaque au corps à corps normale (il ajoute
alors son bonus de Charisme au jet d’attaque et inflige
1 point de dégâts supplémentaire par niveau
de paladin). Au niveau 5 et au niveau 10, le paladin obtient une
utilisation supplémentaire.
- Détection du mal : il dispose de ce
sort à volonté.
- Grâce divine : à partir du niveau
2, le paladin dispose d’un jet de sauvegarde égal
à son bonus de Charisme.
- Imposition des mains : à partir du niveau
2 et d’un Charisme d’au moins 12, le paladin peut
refermer ses blessures et celles de ses compagnons par simple
contact. Il peut restaurer un nombre de points de vie égal
à son niveau x son bonus de Charisme, à répartir
comme il le souhaite entre un ou plusieurs patients. Ou il peut
transformer ce pouvoir pour infliger des dégâts aux
morts-vivants.
- Aura de bravoure : Un paladin de niveau 3 est
immunisé contre la terreur. Ses alliés, jusqu’à
3 mètres, bénéficient d’un bonus de
+4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur.
- Santé divine : Le paladin de niveau
3 est immunisé contre les maladies naturelles, surnaturelles
ou magiques.
- Renvoi des morts-vivants : à partir
du niveau 4, il bénéficie de ce pouvoir une fois
par jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal
à 3+ son modificateur de Charisme.
- Sorts : dès le niveau 4, un paladin
peut lancer un petit nombre de sorts divins. Il doit les choisir
et les préparer d’avance. La Sagesse est primordiale
dans les sorts de paladin. Pour lancer un sort, le paladin doit
avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+
le niveau du sort.
- Guérison des maladies : à partir
du niveau 6, le paladin peut lancer une fois par semaine le sort
guérison des maladies. Au niveau 9, il dispose d’une
utilisation supplémentaire par semaine.
- Code de conduite : Il est obligatoirement Loyal
bon, s’il commet un acte maléfique, il perd son statut
et ses pouvoirs. Il doit se comporter de façon honorable,
ne pas mentir, ne pas tricher, aider les gens dans le besoin,
châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compétences
de la classe Paladin
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Concentration (Constitution)
- Diplomatie (Charisme)
- Premiers secours (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
1 |
+
2 |
+
0 |
+
0 |
Aura
de bien, Détection du mal, Châtiment du mal
1 fois/ jour |
2 |
+
2 |
+
3 |
+
0 |
+
0 |
Grâce
divine, Imposition des mains |
3 |
+
3 |
+
3 |
+
1 |
+
1 |
Aura
de bravoure, santé divine |
4 |
+
4 |
+
4 |
+
1 |
+
1 |
Renvoi
des morts - vivants |
5 |
+
5 |
+
4 |
+
1 |
+
1 |
Châtiment
du mal 2 fois/ jour |
6 |
+
6/ + 1 |
+
5 |
+
2 |
+
2 |
Guérison
des maladies 1 fois/ jour |
7 |
+
7/ + 2 |
+
5 |
+
2 |
+
2 |
|
8 |
+
8/ + 3 |
+
6 |
+
2 |
+
2 |
|
9 |
+
9/ + 4 |
+
6 |
+
3 |
+
3 |
Guérison
des maladies 2 fois/ jour |
10 |
+
10/ + 5 |
+
7 |
+
3 |
+
3 |
Châtiment
du mal 3 fois/ jour |
Nombre
de sorts par jour
Niveau |
1 |
2 |
1 |
- |
- |
2 |
- |
- |
3 |
-
|
-
|
4 |
0
|
- |
5 |
0 |
- |
6 |
1 |
- |
7 |
1 |
- |
8 |
1
|
0 |
9 |
1 |
1
|
10 |
1
|
1 |
|
retour
haut de page
PRETRE
Les
prêtres sont bienveillants (ils protègent leurs semblables,
les soignent, les vengent) ou malfaisants (ils vivent pour tuer,
détruire, semer la désolation), selon le dieu qu’ils
ont choisi.
Ils reçoivent des ordres de leur clergé, et bénéficient
de sorts ou d’objets divins en guise de récompense
pour leurs services rendus. Mais ils sont quand même attirés
par l’aventure pour les mêmes raisons que les autres
aventuriers.
Les prêtres sont les maîtres de la magie divine (voir
la rubrique Sorts), même les débutants peuvent ressusciter
un mort. Les bons repoussent les morts-vivants et les détruisent.
Les mauvais ont le pouvoir de les intimider et de les contrôler.
Les prêtres sont de n’importe quel alignement, mais
le plus souvent, ils sont bons et loyaux. Ils ont le même
alignement que leur dieu (un cran de différence est toléré).
Le plus souvent, les prêtres intègrent le clergé
en devenant adultes, ils sont impliqués dans la vie quotidienne
de leur église. Les prêtres aventuriers sont le plus
souvent humains ou nains.
Dans le cadre d’un groupe, les prêtres s’entendent
avec tout le monde et sont garants de la cohérence de l’ensemble.
Ils sont très appréciés pour leurs sorts
de soins, et c’est surtout leur religion qui fera qu’ils
s’entendent mieux avec telle ou telle classe. Ce sont les
guérisseurs principaux, devins et les spécialistes
de la défense.
Caractéristiques
principales :
- Sagesse (détermine le niveau et l’intensité
des sorts ainsi que le nombre qu’il peut en lancer par jour)
- Constitution (pour avoir plus de points de vie)
- Charisme (important pour les combats contre les morts-vivants)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes courantes et des boucliers
(sauf pavois).
- Formé au port de toutes les armures
- Aura : le prêtre génère
une aura correspondante avec son alignement
- Sorts : il lance des sorts divins, et son alignement
peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés
à sa morale. Il choisit et prépare ses sorts à
l’avance. La Sagesse est primordiale pour lancer les sorts
de prêtre, sa valeur doit être au moins égale
à 10+ le niveau du sort. Il reçoit aussi un sort
de domaine en bonus à chaque niveau. Il prépare
ses sorts au cours d’une méditation quotidienne.
- Dieux, domaines et sorts de domaines : Le prêtre
peut choisir de servir un dieu et il se met donc en harmonie avec
l ‘alignement de celui-ci (il doit être de la bonne
race pour pouvoir le servir), ou être libre et dirigé
par sa foi. Le prêtre peut choisir deux domaines dans la
liste qui correspondent à sa nature profonde. Chaque domaine
propose un pouvoir et un sort par niveau dans les domaines choisis.
- Incantation spontanée : un prêtre
bon ou neutre servant un dieu bon, peut canaliser son énergie
et « sacrifie » un sort pour le transformer en sort
de soins non préparé d’un niveau égal
ou inférieur. Un prêtre mauvais peut obtenir un sort
de blessure de la même façon. Un prêtre neutre
doit choisir de faire l’un ou l’autre au début
de sa carrière.
- Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal
: un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à
un alignement opposé au sien.
- Renvoi ou intimidation des morts-vivants :
un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter
les morts-vivants en canalisant le pouvoir de la foi. Un bon prêtre
a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
Un prêtre mauvais peut intimider et contrôler les
morts-vivants. Un prêtre neutre doit choisir l’une
ou l’autre des affectations comme pour les incantations
spontanées. Chaque jour, le prêtre peut tenter d’utiliser
son pouvoir un nombre de fois égal à 3+ modificateur
de Charisme.
Compétences
de la classe Prêtre
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Art de la magie (Intelligence)
- Concentration (Constitution)
- Diplomatie (Charisme)
- Premiers secours (Sagesse)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
0 |
+
2 |
+
0 |
+
2 |
renvoyer
ou repousser les morts - vivants |
2 |
+
1 |
+
3 |
+
0 |
+
3 |
|
3 |
+
2 |
+
3 |
+
1 |
+
3 |
|
4 |
+
3 |
+
4 |
+
1 |
+
4 |
|
5 |
+
3 |
+
4 |
+
1 |
+
4 |
|
6 |
+
4 |
+
5 |
+
2 |
+
5 |
|
7 |
+
5 |
+
5 |
+
2 |
+
5 |
|
8 |
+
6/ + 1 |
+
6 |
+
2 |
+
6 |
|
9 |
+6/
+ 1 |
+
6 |
+
3 |
+
6 |
|
10 |
+7/
+ 2 |
+
7 |
+
3 |
+
7 |
|
Nombre
de sorts par jour
Niveau |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
3 |
1
+ 1 |
- |
- |
- |
- |
2 |
4 |
2
+ 1 |
- |
- |
- |
- |
3 |
4 |
2
+ 1 |
1
+ 1 |
- |
- |
- |
4 |
5 |
3
+ 1 |
2
+ 1 |
- |
- |
- |
5 |
5 |
3
+ 1 |
2
+ 1 |
1
+1 |
- |
- |
6 |
5 |
3
+ 1 |
3
+1 |
2
+1 |
- |
- |
7 |
6 |
4
+ 1 |
3
+ 1 |
2
+ 1 |
1
+ 1 |
- |
8 |
6 |
4
+ 1 |
3
+ 1 |
3
+ 1 |
2
+ 1 |
- |
9 |
6 |
4
+ 1 |
4
+ 1 |
3
+ 1 |
2
+ 1 |
1
+1 |
10 |
6 |
4
+ 1 |
4
+ 1 |
3
+ 1 |
3
+ 1 |
2
+ 1 |
|
retour
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RODEUR
Les
rôdeurs sont passés maîtres dans l’art
de traquer tout ce qui s’introduit dans une forêt
qu’ils connaissent comme leur poche. Ils acceptent fréquemment
le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux
qui traversent ou vivent dans leur forêt. Ils détestent
certaines créatures et les traquent sans relâche
pour les détruire.
Ils sont redoutables au combat, peuvent survivrent dans les contrées
sauvages et suivrent les pistes sans jamais se faire repérer.
Lorsqu’ils sont assez expérimentés, ils peuvent
lancer des sorts à la manière des druides, grâce
à ce lien spécial qu’ils ont avec la nature
(voir la rubrique Sorts).
Ils peuvent être de n’importe quel alignement même
si la plupart sont foncièrement bons. Ils sont plutôt
chaotiques car ils préfèrent suivre le rythme de
la nature. Les rôdeurs malfaisants sont, eux, fascinés
par la cruauté de la nature. La plupart des rôdeurs
ont été élève ou assistant d’un
rôdeur solitaire.
Les elfes sont souvent rôdeurs, car ils sont très
à l’aise dans la forêt, de même que les
demi-elfes. Les humains s’adaptent très facilement
à cette vie, ainsi que les demi-orques. Les gnomes sont
très souvent rôdeurs mais restent plutôt sur
leur « terre ». Les rôdeurs halfelins sont tenus
en haute estime par leur clan. Les rôdeurs s’entendent
particulièrement bien avec les druides et les barbares.
Le rôdeur est un éclaireur et un combattant en second.
Il se concentre sur les embuscades et les attaques à distance.
Caractéristiques
principales :
- Dextérité (vitale quand il porte une armure légère
et beaucoup de ses compétences sont liées à
cette valeur)
- Force (dégâts au combat)
- Sagesse (plusieurs compétences liées, et indispensable
pour lancer ses sorts, au moins 11 pour les premiers et au moins
14 pour les plus puissants)
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes courantes, de guerre et
des boucliers (sauf pavois).
- Formé au port des armures légères
- Empathie sauvage : Un rôdeur peut adapter
ses gestes et son langage pour améliorer l’attitude
d’un animal, comme dans le cas de Diplomatie avec les personnes.
Les animaux domestiques sont indifférents à l’état
naturel, et les animaux sauvages sont généralement
inamicaux.
- Ennemis jurés : Au niveau 1, le rôdeur
choisit un type de créatures qui deviendront ses ennemis
jurés. Ce qui signifie qu’il les a particulièrement
étudiés pour apprendre à les vaincre plus
facilement, il bénéficie d’un bonus de +2
aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie
et Survie, quand il les utilise contre les créatures désignées
ainsi que d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts
d’arme contre ces créatures. Aux niveaux 5 et 10,
le rôdeur peut choisir un ennemi juré supplémentaire,
et augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre
l’un de ses ennemis jurés.
- Pistage : il reçoit le don Pistage en
tant que don supplémentaire.
- Style de combat : au niveau 2, un rôdeur
doit choisir entre le style de combat à deux armes ou le
combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes
de classe mais ne limite pas le rôdeur pour le choix de
ses dons. Il ne doit porter aucune armure ou une armure légère
pour bénéficier de son style de combat. Ce pouvoir
devient Science au niveau 6.
- Endurance : un rôdeur de niveau 3 reçoit
le don Endurance en don supplémentaire.
- Sorts : Dès le niveau 4, un rôdeur
peut lancer un petit nombre de sorts divins, il doit les choisir
et les préparer à l’avance. La Sagesse est
primordiale pour lancer les sorts de rôdeurs, elle doit
être au moins égale à 10+ le niveau du sort.
Il prépare ses sorts au cours d’une méditation
quotidienne.
- Déplacement facilité : un rôdeur
de niveau 7 se déplace sans gêne dans les taillis,
fourrés, buissons et les zones de végétations
denses.
- Pistage accéléré : Un
rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse
habituelle lorsqu’il suit une piste.
- Esquive totale : au niveau 9, le rôdeur
atteint un degré d’agilité qui lui permet
d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles.
Il perd cet avantage quand il est inconscient ou qu’il porte
une armure intermédiaire ou lourde.
Compétences
de la classe Rôdeur
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Concentration (Constitution)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Détection (Sagesse)
- Discrétion (Dextérité)
- Fouille (Intelligence)
- Perception auditive (Sagesse)
- Premiers secours (Sagesse)
- Survie (Sagesse)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
1 |
+
2 |
+
2 |
+
0 |
1er
ennemi juré, Survie, Empathie avec la nature |
2 |
+
2 |
+
3 |
+
3 |
+
0 |
Style
de combat |
3 |
+
3 |
+
3 |
+
3 |
+
1 |
|
4 |
+
4 |
+
4 |
+
4 |
+
1 |
Compagnon
animal |
5 |
+
5 |
+
5 |
+
5 |
+
1 |
2ème
ennemi juré |
6 |
+
6/ + 1 |
+
5 |
+
5 |
+
2 |
Style
de combat amélioré |
7 |
+
7/ + 2 |
+
5 |
+
5 |
+ 2 |
Déplacement
facilité |
8 |
+
8/ + 3 |
+
6 |
+
6 |
+
2 |
Pisteur
rapide |
9 |
+
9/ + 4 |
+
6 |
+
6 |
+
3 |
esquive
totale |
10 |
+
10/ + 5 |
+
7 |
+
7 |
+
3 |
3ème
ennemi juré |
Ennemis
jurés du Rôdeur
Type |
Exemples |
Aberration |
Tyrannoeil |
Animal |
Ours |
Créature
artificielle |
Godem |
Dragon |
Lézard
des glaces |
Elémentaire |
Traqueur
invisible |
Fées |
Dryade |
Géant |
Ogre |
Humanoïde
(aquatique) |
Homme
- poisson |
Humanoïde
( nain) |
Nain |
Humanoïde
( elfe) |
Elfe |
Humanoïde
(gnoll) |
Gnoll |
Humanoïde
(hafelin) |
Halfelin |
Humanoïde
( humain) |
Humain |
Humanoïde
(orque) |
Orque |
Humanoïde
(reptilien) |
Kobold |
Humanoïde
(métaphore) |
Doppelganger |
Créature
magique |
Bête
éclipsante |
Humanoïde
monstreux |
Minotaure |
Vase |
Cube
gélatineux |
Extérieurs
( air) |
Arrawak |
Extérieurs
(chaotique) |
Démon |
Extérieurs
( terre) |
Xorn |
Extérieurs
( mauvais) |
Diable |
Extéieurs
( feu) |
Salamandre |
Extérieurs
(bon) |
Céleste |
Extérieus
(( loyal) |
Formien |
Extérieurs
(eau) |
Tojanida |
Plante |
Terre
errant |
Mort
- vivant |
Zombie |
Vermine |
Araignée |
Nombre
de sorts par jour
Niveau |
1 |
2 |
1 |
- |
- |
2 |
- |
- |
3 |
-
|
-
|
4 |
0
|
- |
5 |
0 |
- |
6 |
1 |
- |
7 |
1 |
- |
8 |
1
|
0 |
9 |
1 |
0 |
10 |
1
|
1 |
|
retour
haut de page
ROUBLARD
Les
roublards peuvent être très différents les
uns des autres : on trouve dans cette classe des voleurs, escrocs,
éclaireurs, agents secrets, espions ou diplomates. Ils
sont touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources.
Ils partent à l’aventure avant tout pour prendre
tout ce qu’ils peuvent mais certains se contentent de l’expérience.
Ils cherchent la célébrité et adorent relever
des défis. Ils sont plus faibles au combat mais possèdent
des attaques sournoises redoutables et une esquive à toute
épreuve. Ils arrivent à imiter les lanceurs de sorts
dans leur gestuelle et arrivent à utiliser certains parchemins
et certains objets magiques. Ils n’ont pas d’alignement
particulier, mais la plupart sont chaotiques.
Une partie des roublards est issue de la guilde des voleurs locale,
sinon ils sont autodidactes ou ont appris leur métier avec
un roublard expérimenté.
Les humains, elfes, demi-elfes et halfelins font d’excellents
roublards. Les gnomes ont, quant à eux, beaucoup de facilité
à désamorcer les pièges. Ils apprécient
d’être en groupe pour la protection que leur apporte
cette situation mais aimeraient que tous leurs compagnons soient
aussi discrets et patients. Sa discrétion, son aptitude
à rechercher et désamorcer les pièges font
de lui un formidable éclaireur.
Caractéristiques
principales :
- Dextérité (plus de protection)
- Intelligence (offre plus de points de compétence)
- Sagesse
Toutes ces caractéristiques sont importantes pour l’utilisation
de nombreuses compétences.
Particularités
et aptitudes :
- Formé au maniement des armes courantes, de l’arbalète
de poing, l’arc court, l’épée courte,
la matraque et la rapière
- Formé au port des armures légères mais
pas au maniement des boucliers.
- Attaque sournoise : Lorsqu’un roublard
attaque son adversaire dans une situation où ce dernier
est incapable de se défendre efficacement, il peut lui
infliger des dégâts supplémentaires en touchant
un point sensible. Il ne peut tenter cette attaque qu’avec
un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, il ne peut
donc pas utiliser ce pouvoir contre les créatures artificielles
ou intangibles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les
géants (ils sont trop grands) ou les adversaires camouflés.
- Recherche des pièges : Seul un roublard
peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les
pièges assortis d’une difficulté supérieure
à 20. Il peut également utiliser la compétence
Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges
magiques qu’il a repérés.
- Esquive totale : à partir du niveau
2, un roublard acquiert une agilité telle qu’il peut
éviter les attaques magiques ou inhabituelles. Il perd
cet avantage quand il est inconscient ou qu’il porte une
armure intermédiaire ou lourde.
- Sens des pièges : à partir du
niveau 3, le roublard devient tellement intuitif qu’il arrive
à éviter les dangers des pièges. Ce pouvoir
augmente tous les 3 niveaux de roublard.
- Esquive instinctive : à partir du niveau
4, le roublard peut réagir instinctivement avant même
que ses sens ne décèlent une menace. Au niveau 8,
ce pouvoir grandit, le roublard ne peut plus être pris en
tenaille, il pare les assauts de ses adversaires avec plus de
facilité.
Compétences
de la classe Roublard
(ainsi que les caractéristiques dont elles dépendent)
:
- Acrobatie (Dextérité)
- Bluff (Charisme)
- Crochetage (Dextérité)
- Déplacement silencieux (Dextérité)
- Désamorçage/Sabotage (Intelligence)
- Détection (Sagesse)
- Diplomatie (Charisme)
- Discrétion (Dextérité)
- Escamotage (Dextérité)
- Estimation (Intelligence)
- Evasion (Dextérité)
- Fouille (Intelligence)
- Intimidation (Charisme)
- Perception auditive (Sagesse)
- Psychologie (Sagesse)
- Renseignements (Charisme)
- Représentation (Charisme)
- Utilisation d’objets magiques (Charisme)
Niveau |
Bonus
de Base à l'attaque |
Jets
de Vigueur |
Jets
de Réflexe |
Jets
de Volonté |
Spécial |
1 |
+
0 |
+
0 |
+
2 |
+
0 |
Attaque
sournoise + 1d6,
Découverte des pièges |
2 |
+
1 |
+
0 |
+
3 |
+
0 |
Esquive
totale |
3 |
+
2 |
+
1 |
+
3 |
+
1 |
Attaque
sournoise + 2d6,
perception des pièges + 1 |
4 |
+
3 |
+
1 |
+
4 |
+
1 |
Esquive
instinctive |
5 |
+
3 |
+
1 |
+
4 |
+
1 |
Attaque
sournoise + 3d6 |
6 |
+
4 |
+
2 |
+
5 |
+
2 |
Perception
des pièges + 2 |
7 |
+
5 |
+
2 |
+
5 |
+ 2 |
Attaque
sournoise + 4d6 |
8 |
+
6/ + 1 |
+
2 |
+
6 |
+
2 |
Science
de l'esquive instinctive |
9 |
+
6/ + 1 |
+
3 |
+
6 |
+
3 |
Attaque
sournoise + 5d6,
Perception des pièges + 3 |
10 |
+
7/ + 2 |
+
3 |
+
7 |
+
3 |
Aptitude
spéciale |
|
retour
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