Les compétences représentent toutes les aptitudes différentes
que le personnage peut maîtriser. Le personnage reçoit
des points de compétence à chaque nouveau niveau et
les « dépensent » pour faire monter le niveau de
maîtrise (le degré de maîtrise dépend du
nombre de points dépensés dans cette compétence
et représente le degré d’expertise dans cette
compétence).
Il
existe les compétences dites « de classe » (voir
la rubrique Classes), chaque point de compétence dépensé
augmente le degré de maîtrise d’un point.
Pour les compétences dites « hors classe », chaque
point vaut un demi point, il en faut donc deux pour augmenter d’un
degré dans la maîtrise.
Il faut dépenser ses points à chaque niveau (impossible
de les garder pour plus tard), on peut choisir d’augmenter
le degré de maîtrise d’une compétence
que l’on connaît déjà ou de progresser
dans une nouvelle et on peut tout dépenser pour une même
compétence.
Le degré de maîtrise maximal dans une compétence
de classe est égal à son niveau global +3 et la moitié
pour une compétence hors classe. Il agit comme un bonus dans
le calcul des tests de la compétence, facilitant l’utilisation
de celle ci.
Le
test de compétence prend en compte la formation du personnage
(degré de maîtrise), le talent inné (modificateur
de caractéristiques), le hasard (jet de dé ou nombre
aléatoire), le bonus racial (s’il y en a un), les malus
du port d’armures ou de charge et les dons. Plus le total
est élevé, plus l’issue est favorable.
Dans certains cas, on fait un test opposé, on compare le
résultat du test du personnage au résultat de son
adversaire, celui qui a le résultat le plus élevé
gagne. Par exemple, un personnage veut se déplacer silencieusement
pour approcher un ennemi, le premier fait un test de compétence
Déplacement silencieux et le deuxième Perception auditive.
Si le premier gagne, il réussit à s’approcher
en silence, sinon, l’ennemi l’entend.
On
peut faire un test de compétence même si on a aucun
degré de maîtrise dans une compétence, le résultat
ne bénéficie pas de bonus du à la maîtrise.
Certaines compétences néanmoins ne s’appliquent
pas à cette règle, comme les compétences associées
à la magie.
|
- Synergies de Compétences
Au
moins cinq rangs de ... |
Donnent
un bonus de + 2 aux ... |
Bluff |
Tests
de Diplomatie |
Bluff |
tests
d'Intimidation |
Bluff |
Tests
d'Escamotage |
Fouille |
Tests
de Survie pour suivre une piste |
Psychologie |
Test
de Diplomatie |
Art
de la magie |
Test
d'Utilisation des objets magiques avec des parchemins |
Utilisation
d'objets magiques |
Tests
d'Art de la magie pour déchiffrer des parcheemins |
- Compétences
- Légendes
Symboles
|
Correspondance |
Brb |
Barbare |
Brd |
Barde |
Drd |
Druide |
Ens |
Ensorceleur |
Gue |
Guerrier |
Mag |
Magicien |
Moi |
Moine |
Pal |
Paladin |
Prt |
Prêtre |
Rôd |
Rôdeur |
Rou |
Roublard |
C |
Compétence
de clase |
ac |
Compétence
d'autre classe |
* |
la
pénalité d'armure s'applique au test |
- Compétences
Compétences |
Brb |
Brd |
Drd |
Ens |
Gue |
Mag |
Moi |
Pal |
Prt |
Rôd |
Rou |
Innée |
Caractéristique |
Accrobatie |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
C |
Non |
Dextérité
* |
Art
de la magie |
ac |
C |
C |
C |
ac |
C |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
Non |
Intelligence |
Bluff |
ac |
C |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Oui |
Charisme |
Concentration |
ac |
C |
C |
C |
ac |
C |
C |
C |
C |
C |
ac |
Oui |
Constitution |
Crochetage |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Non |
Dextérité |
Déplacement
silencieux |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
C |
C |
Oui |
Dextérité
* |
Désamorçage
/ Sabotage |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Non |
Intelligence |
Détection |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
C |
C |
Oui |
Sagesse |
Diplomatie |
ac |
C |
C |
ac |
ac |
ac |
C |
C |
C |
ac |
C |
Oui |
Charisme |
Discrétion |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
C |
C |
Oui |
Dextérité
* |
Escarmotage |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Non |
Dextérité
* |
Estimation |
C |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Oui |
Intelligence |
Fouille |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
C |
Oui |
Intelligence |
Intimidation |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Oui |
Charisme |
Perception
auditive |
C |
C |
C |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
C |
C |
Oui |
Sagesse |
Premiers
secours |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
C |
C |
ac |
Oui |
Sagesse |
Psychologie |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
C |
ac |
ac |
C |
Oui |
Sagesse |
Renseignement |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Oui |
Charisme |
Représentation |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
C |
Oui |
Charisme |
Survie |
C |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
ac |
Oui |
Sagesse |
Utilisation
de la magie |
ac |
C |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
ac |
C |
Non |
Charisme |
|
Le
personnage peut exécuter les roulés-boulés,
des sauts périlleux et autres cabrioles. Il ne peut pas faire
appel à sa compétence s’il est trop chargé
ou avec une armure trop lourde.
Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement,
elles font partie d’une action de mouvement. Il est plus difficile
de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse,
comme dans une caverne ou dans les fourrés.
|
ART
DE LA MAGIE
(Intelligence) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à identifier les sorts actifs, mais
aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. Un
magicien a plus de chances de découvrir un sort quand il
est de la même école de magie que les siens, et il
a un malus quand ils sont d’une école qui lui est interdite.
Un degré de maîtrise de 5 dans cette compétence
donne un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets
magiques liés au parchemins.
|
BLUFF
(Charisme) ..........retour
haut de page Cette
compétence permet de faire croire les propositions les plus
extravagantes qui soient et de parler par sous-entendus ou mots
codes pour transmettre des messages secrets. Elle regroupe tout
ce qui tend à abuser, fourvoyer ou escroquer les autres.
On peut s’en servir pour créer une diversion ou se
faire passer pour quelqu’un que l’on n'est pas. Le Bluff
est opposé à un test de Psychologie pour l’adversaire.
Si l’histoire que le personnage raconte est particulièrement
difficile à croire ou va à l’encontre des convictions,
des ordres qu’a reçus de l’adversaire, le Bluff
est quasi impossible.
Un Bluff réussi indique que la victime agit comme le personnage
le souhaite ou qu’elle croit ce qu’il lui raconte. Un
Bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage
et sa victime.
Cette compétence peut servir à tromper un adversaire
lors d’une attaque au corps à corps, peut aider à
se cacher, ou transmettre un message secret à quelqu’un.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus quand
ils bluffent contre leurs ennemis jurés. Un degré
de maîtrise de 5 dans cette compétence donne un bonus
de +2 en Diplomatie, Escamotage et Intimidation.
|
CONCENTRATION
( Constitution) ..........retour
haut de page Le
personnage est particulièrement doué pour arriver
à se concentrer en toutes circonstances. Un test de Concentration
est nécessaire à chaque fois que le personnage risque
d’être distrait (par les dégâts reçus,
par un coup de vent…..) alors qu’il entreprend une action
qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer
sur un sort actif, diriger un sort ou utiliser un pouvoir magique.
Si le test réussit, le personnage peut continuer son activité
malgré la distraction. Si l’action échoue, les
ressources engagées sont perdues.
|
CROCHETAGE
(Dextérité) ..........retour
haut de page Le
personnage est capable d’ouvrir verrous, cadenas et autres
serrures à combinaison. Pour opérer, il doit posséder
un minimum d’équipement (un crochet, du fil de fer…).
Selon la qualité du matériel utilisé, ce sera
plus ou moins facile.
|
DEPLACEMENT
SILENCIEUX
(Dextérité) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à se rapprocher d’un adversaire,
ou de s’en éloigner, sans se faire remarquer. Le test
de Déplacement est opposé à un test de Perception
auditive de quiconque peut l’entendre. Il est difficile d’être
silencieux en zone marécageuse ou dans les buissons. Les
halfelins ont une capacité naturelle à se déplacer
en silence, ainsi que les personnages ayant le don Discret.
|
DESAMORCAGE/SABOTAGE
(Intelligence) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à désamorcer un piège,
bloquer une serrure ou saboter une roue de chariot pour qu’elle
cède. Elle permet de comprendre le fonctionnement d’un
mécanisme raisonnablement simple et de le mettre hors service.
Pour faire cela, le personnage doit être en possession des
outils adéquats (crochet, scie, pied de boche…). En
cas de réussite, le désamorçage ou le sabotage
est opérationnel. Dans le cas contraire, et si l’échec
est significatif, un incident se produit, soit le piège se
déclenche, ou le sabotage échoue et l’objet
continue de fonctionner.
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DETECTION
(sagesse) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à repérer des brigands s’apprêtant
à tendre une embuscade ou un roublard caché sous un
porche, à percer un déguisement ou à lire sur
les lèvres. Le test de Détection est opposé
à un test de Discrétion de celui qui essaye de ne
pas se faire voir.
Pour lire sur les lèvres, le personnage doit être à
moins de 9 mètres, voir la personne parler et comprendre
sa langue. En cas de succès, l’aventurier comprend
la teneur générale du discours, mais rate certains
détails. Si le test rate, il n’y arrive pas ou interprète
mal les propos.
Les elfes et demi-elfes bénéficient d’un bonus
pour cette compétence, ainsi que les rôdeurs (contre
leurs ennemis jurés).
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DIPLOMATIE
(Charisme) ..........retour
haut de page On
utilise cette compétence pour persuader un personnage adverse,
négocier la cessation des hostilités…. Elle
comprend des facteurs tels que l’étiquette, le respect
des convenances, le tact, la subtilité, et la capacité
à faire de jolies tournures de phrases. C’est la faculté
qu’ont certains à toujours se montrer sous leur meilleur
jour afin de pouvoir négocier ou influencer les autres. Dans
le cadre de négociations, tous les participants font un test
de Diplomatie et le plus élevé prend l’ascendant.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus sur cette
compétence. Une bonne connaissance des compétences
Bluff, Connaissances ou Psychologie donne plus de chance de réussite.
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DISCRETION
(Dextérité) ..........retour
haut de page Certains
font appel à cette compétence pour se fondre dans
l’ombre, pour s’approcher sans se faire repérer
ou se perdre dans la foule. Le test de Discrétion est opposé
à un test de Détection de quiconque se trouve en position
de le repérer. Il est impossible de se cacher si l’on
est observé, mais peut utiliser cette compétence s’il
parvient à distraire ses observateurs (sur un test de Bluff
réussi).
|
ESCAMOTAGE
(Dextérité) ..........retour
haut de page Le
personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher
un objet sans se faire remarquer, dissimuler une arme légère
et se livrer à de nombreux tours de passe-passe. Le test
d’Escamotage est opposé à un test de Détection
par l’observateur. Un personnage possédant le don Doigts
de fée ou la compétence Bluff est avantagé.
|
ESTIMATION
(Intelligence) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à différencier une antiquité
d’un faux ou un bijou de valeur d’une babiole. Les nains
bénéficient d’un bonus quand il s’agit
d’un objet en pierre ou en métal.
|
FOUILLE
(Intelligence) ..........retour
haut de page Le
personnage est capable de remarquer passages secrets, pièges
simples, compartiments cachés et autres détails non
apparents de prime abord. La Fouille représente une recherche
active de petits détails, mais ne permet de trouver un piège
complexe que si l’on est roublard. Le personnage doit se trouver
à moins de 3 mètres de l’endroit qu’il
désire inspecter.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial.
Un elfe passant à moins d’1,50 mètre d’un
passage secret ou d’une porte cachée a droit à
un test de Fouille pour voir s’il le remarque. Un degré
de maîtrise de 5 dans cette compétence donne un bonus
de +2 aux tests de Survie joués pour suivre une piste.
|
INTIMIDATION
(Charisme) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à calmer les excités, à
effrayer ses adversaires ou inciter les prisonniers à parler.
L’intimidation repose autant sur les menaces verbales que
sur le langage corporel. Si la tentative d’Intimidation échoue,
dans certains cas, la cible va fournir de fausses informations ou
tenter de mettre des bâtons dans les roues de l’aventurier.
On peut se servir de cette compétence pour démoraliser
son adversaire. Si la cible est plus grande, l’intimidation
sera plus difficile. Les personnages tels que les paladins, ou les
créatures dépourvues d’intelligence ne peuvent
pas être intimidés. Si le personnage possède
la compétence Bluff, il est avantagé.
|
PERCEPTION
AUDITIVE
(Sagesse) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à entendre l’avancée
d’un adversaire, à remarquer quelqu’un qui essaye
de s’approcher sans bruit ou à écouter une conversation
à laquelle on a pas été convié. On peut
opposer à ce test un test de Déplacement silencieux.
Les elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins, rôdeurs (contre
leurs ennemis jurés) bénéficient d’un
bonus à leurs tests. Les personnages endormis ou les créatures
fascinées ont un désavantage.
|
PREMIERS
SECOURS
(Sagesse) ..........retour
haut de page Cette
compétence permet d’aider un compagnon, de soigner
les blessés et les maladies. Le personnage intervient rapidement
afin de sauver un allié mourant ou ayant une hémorragie,
et peut stabiliser son état. Les soins suivis permettent
au blessé de récupérer ses points de vie deux
fois plus vite que la normale (il faut un peu de matériel
: bandages, pommades,…), mais le personnage ne peut pas se
soigner lui-même. Un compagnon blessé par une chausse-trappe
(croissance d’épines, pierres acérées…),
le personnage peut soigner la plaie et la pénalité
de déplacement associée. Pour soigner un empoisonnement
(ou une maladie), un test de Premiers secours est opposé
à un test de sauvegarde contre le venin (ou maladie) du blessé,
si le premier est meilleur, le venin (ou maladie) n’a plus
d’effet et le blessé ne perd plus de points de vie.
Le personnage qui possède le don Autonome bénéficie
d’un avantage.
|
PSYCHOLOGIE
(Sagesse) ..........retour
haut de page Grâce
à cette compétence, le personnage peut déceler
les tentatives de Bluff, démêler un message secret
ou sentir une influence magique sur quelqu’un. Si le personnage
réussit son test de Psychologie, il peut déterminer
si quelqu’un est de bonne foi (comme un pressentiment, une
impression de malaise), détecter quelque chose de louche
(quelqu’un sous le coup d’un sort), ou résister
à un Bluff. Les rôdeurs, contre leurs ennemis jurés,
sont avantagés. Un degré de maîtrise de 5 en
Psychologie donne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
|
RENSEIGNEMENTS
(Charisme) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à obtenir des contacts dans la région,
à découvrir les coutumes locales bref, à obtenir
des informations en tous genres. En déposant quelques pièces
d’or dans une taverne pour payer à boire et se faire
quelques amis, ou en réussissant un test de renseignement,
on peut obtenir certaines informations (sauf haine raciale ou incapacité
à parler la langue). Les demi-elfes bénéficient
d’un avantage.
|
REPRESENTATION
(Charisme) ..........retour
haut de page Le
personnage maîtrise un type d’expression artistique
et sait se donner en spectacle. Chaque type de Représentation
est indépendant, ce sont des compétences distinctes
et l’on peut développer plusieurs forme de Représentation.
Ce talent permet à l’artiste lui permet de divertir
son public et d’en vivre. Il existe neufs formes de Représentation
:
- Chant (ballades, chorale...)
- Danse (ballet, valse...)
- Déclamation (odes, talents de conteur...)
- Farce (bouffonnerie, humour...)
- Instruments à clavier (orgue, piano...)
- Instruments à cordes (harpe, violon, mandoline...)
- Instruments à vent (flûte, trompette...)
- Percussions (carillons, cloches, tambours...)
- Scène (comédie, drame, mime...)
|
SURVIE
(Sagesse)..........retour
haut de page
On
utilise cette compétence pour suivre une piste, chasser le
gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier
les signes annonçant la proximité d’animaux,
prédire le temps ou éviter les pièges naturels.
En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre
sécurité, sa subsistance et celles de ses compagnons.
Avec un degré de maîtrise de 5, le personnage peut
déterminer la direction du nord automatiquement. Les rôdeurs
(pour obtenir des renseignements contre leurs ennemis jurés),
les personnages ayant le don Autonome, ou la compétence Fouille
ont un avantage.
|
UTILISATION
D’OBJETS MAGIQUES
(Charisme) ..........retour
haut de page Cette
compétence sert à activer les objets magiques (y compris
parchemins, baguettes), que le personnage serait autrement incapable
d’utiliser. Elle permet d’utiliser l’objet comme
si le personnage possédait les facultés de lanceur
de sorts, s’il était d’une autre race ou d’un
alignement différent. Si le personnage rate son test, il
est possible qu’il arrive un incident quand il se sert de
l’objet, sinon, il ne se passe rien. Un degré de maîtrise
de 5 dans cette compétence donne un bonus de +2 aux tests
d’Art de la magie joués pour déchiffrer des
sorts sur parchemins.
|
|