Les compétences représentent toutes les aptitudes différentes que le personnage peut maîtriser. Le personnage reçoit des points de compétence à chaque nouveau niveau et les « dépensent » pour faire monter le niveau de maîtrise (le degré de maîtrise dépend du nombre de points dépensés dans cette compétence et représente le degré d’expertise dans cette compétence).

Il existe les compétences dites « de classe » (voir la rubrique Classes), chaque point de compétence dépensé augmente le degré de maîtrise d’un point.

Pour les compétences dites « hors classe », chaque point vaut un demi point, il en faut donc deux pour augmenter d’un degré dans la maîtrise.

Il faut dépenser ses points à chaque niveau (impossible de les garder pour plus tard), on peut choisir d’augmenter le degré de maîtrise d’une compétence que l’on connaît déjà ou de progresser dans une nouvelle et on peut tout dépenser pour une même compétence.

Le degré de maîtrise maximal dans une compétence de classe est égal à son niveau global +3 et la moitié pour une compétence hors classe. Il agit comme un bonus dans le calcul des tests de la compétence, facilitant l’utilisation de celle ci.

Le test de compétence prend en compte la formation du personnage (degré de maîtrise), le talent inné (modificateur de caractéristiques), le hasard (jet de dé ou nombre aléatoire), le bonus racial (s’il y en a un), les malus du port d’armures ou de charge et les dons. Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable.

Dans certains cas, on fait un test opposé, on compare le résultat du test du personnage au résultat de son adversaire, celui qui a le résultat le plus élevé gagne. Par exemple, un personnage veut se déplacer silencieusement pour approcher un ennemi, le premier fait un test de compétence Déplacement silencieux et le deuxième Perception auditive. Si le premier gagne, il réussit à s’approcher en silence, sinon, l’ennemi l’entend.

On peut faire un test de compétence même si on a aucun degré de maîtrise dans une compétence, le résultat ne bénéficie pas de bonus du à la maîtrise. Certaines compétences néanmoins ne s’appliquent pas à cette règle, comme les compétences associées à la magie.


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- Synergies de Compétences

Au moins cinq rangs de ...
Donnent un bonus de + 2 aux ...
Bluff
Tests de Diplomatie
Bluff
tests d'Intimidation
Bluff
Tests d'Escamotage
Fouille
Tests de Survie pour suivre une piste
Psychologie
Test de Diplomatie
Art de la magie
Test d'Utilisation des objets magiques avec des parchemins
Utilisation d'objets magiques
Tests d'Art de la magie pour déchiffrer des parcheemins


- Compétences - Légendes

Symboles
Correspondance
Brb
Barbare
Brd
Barde
Drd
Druide
Ens
Ensorceleur
Gue
Guerrier
Mag
Magicien
Moi
Moine
Pal
Paladin
Prt
Prêtre
Rôd
Rôdeur
Rou
Roublard
C
Compétence de clase
ac
Compétence d'autre classe
*
la pénalité d'armure s'applique au test

- Compétences

Compétences
Brb
Brd
Drd
Ens
Gue
Mag
Moi
Pal
Prt
Rôd
Rou
Innée
Caractéristique
Accrobatie
ac
C
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
ac
C
Non
Dextérité *
Art de la magie
ac
C
C
C
ac
C
ac
ac
C
ac
ac
Non
Intelligence
Bluff
ac
C
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
Oui
Charisme
Concentration
ac
C
C
C
ac
C
C
C
C
C
ac
Oui
Constitution
Crochetage
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
Non
Dextérité
Déplacement silencieux
ac
C
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
C
C
Oui
Dextérité *
Désamorçage / Sabotage
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
Non
Intelligence
Détection
ac
ac
C
ac
ac
ac
C
ac
ac
C
C
Oui
Sagesse
Diplomatie
ac
C
C
ac
ac
ac
C
C
C
ac
C
Oui
Charisme
Discrétion
ac
C
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
C
C
Oui
Dextérité *
Escarmotage
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
Non
Dextérité *
Estimation
C
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
Oui
Intelligence
Fouille
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
C
Oui
Intelligence
Intimidation
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
C
Oui
Charisme
Perception auditive
C
C
C
ac
ac
ac
C
ac
ac
C
C
Oui
Sagesse
Premiers secours
ac
ac
C
ac
ac
ac
ac
C
C
C
ac
Oui
Sagesse
Psychologie
ac
C
ac
ac
ac
ac
C
C
ac
ac
C
Oui
Sagesse
Renseignement
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
Oui
Charisme
Représentation
ac
C
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
ac
C
Oui
Charisme
Survie
C
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
ac
Oui
Sagesse
Utilisation de la magie
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
Non
Charisme

 


ACROBATIES (Dextérité) ..........retour haut de page

Le personnage peut exécuter les roulés-boulés, des sauts périlleux et autres cabrioles. Il ne peut pas faire appel à sa compétence s’il est trop chargé ou avec une armure trop lourde.
Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, elles font partie d’une action de mouvement. Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme dans une caverne ou dans les fourrés.


ART DE LA MAGIE (Intelligence) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. Un magicien a plus de chances de découvrir un sort quand il est de la même école de magie que les siens, et il a un malus quand ils sont d’une école qui lui est interdite. Un degré de maîtrise de 5 dans cette compétence donne un bonus de +2 aux tests d’Utilisation d’objets magiques liés au parchemins.


BLUFF (Charisme) ..........retour haut de page

Cette compétence permet de faire croire les propositions les plus extravagantes qui soient et de parler par sous-entendus ou mots codes pour transmettre des messages secrets. Elle regroupe tout ce qui tend à abuser, fourvoyer ou escroquer les autres. On peut s’en servir pour créer une diversion ou se faire passer pour quelqu’un que l’on n'est pas. Le Bluff est opposé à un test de Psychologie pour l’adversaire. Si l’histoire que le personnage raconte est particulièrement difficile à croire ou va à l’encontre des convictions, des ordres qu’a reçus de l’adversaire, le Bluff est quasi impossible.
Un Bluff réussi indique que la victime agit comme le personnage le souhaite ou qu’elle croit ce qu’il lui raconte. Un Bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime.
Cette compétence peut servir à tromper un adversaire lors d’une attaque au corps à corps, peut aider à se cacher, ou transmettre un message secret à quelqu’un.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus quand ils bluffent contre leurs ennemis jurés. Un degré de maîtrise de 5 dans cette compétence donne un bonus de +2 en Diplomatie, Escamotage et Intimidation.


CONCENTRATION ( Constitution) ..........retour haut de page

Le personnage est particulièrement doué pour arriver à se concentrer en toutes circonstances. Un test de Concentration est nécessaire à chaque fois que le personnage risque d’être distrait (par les dégâts reçus, par un coup de vent…..) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort ou utiliser un pouvoir magique.
Si le test réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Si l’action échoue, les ressources engagées sont perdues.


CROCHETAGE (Dextérité) ..........retour haut de page

Le personnage est capable d’ouvrir verrous, cadenas et autres serrures à combinaison. Pour opérer, il doit posséder un minimum d’équipement (un crochet, du fil de fer…). Selon la qualité du matériel utilisé, ce sera plus ou moins facile.


DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dextérité) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à se rapprocher d’un adversaire, ou de s’en éloigner, sans se faire remarquer. Le test de Déplacement est opposé à un test de Perception auditive de quiconque peut l’entendre. Il est difficile d’être silencieux en zone marécageuse ou dans les buissons. Les halfelins ont une capacité naturelle à se déplacer en silence, ainsi que les personnages ayant le don Discret.


DESAMORCAGE/SABOTAGE (Intelligence) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à désamorcer un piège, bloquer une serrure ou saboter une roue de chariot pour qu’elle cède. Elle permet de comprendre le fonctionnement d’un mécanisme raisonnablement simple et de le mettre hors service. Pour faire cela, le personnage doit être en possession des outils adéquats (crochet, scie, pied de boche…). En cas de réussite, le désamorçage ou le sabotage est opérationnel. Dans le cas contraire, et si l’échec est significatif, un incident se produit, soit le piège se déclenche, ou le sabotage échoue et l’objet continue de fonctionner.


DETECTION (sagesse) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à repérer des brigands s’apprêtant à tendre une embuscade ou un roublard caché sous un porche, à percer un déguisement ou à lire sur les lèvres. Le test de Détection est opposé à un test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir.
Pour lire sur les lèvres, le personnage doit être à moins de 9 mètres, voir la personne parler et comprendre sa langue. En cas de succès, l’aventurier comprend la teneur générale du discours, mais rate certains détails. Si le test rate, il n’y arrive pas ou interprète mal les propos.
Les elfes et demi-elfes bénéficient d’un bonus pour cette compétence, ainsi que les rôdeurs (contre leurs ennemis jurés).


DIPLOMATIE (Charisme) ..........retour haut de page

On utilise cette compétence pour persuader un personnage adverse, négocier la cessation des hostilités…. Elle comprend des facteurs tels que l’étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité, et la capacité à faire de jolies tournures de phrases. C’est la faculté qu’ont certains à toujours se montrer sous leur meilleur jour afin de pouvoir négocier ou influencer les autres. Dans le cadre de négociations, tous les participants font un test de Diplomatie et le plus élevé prend l’ascendant.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus sur cette compétence. Une bonne connaissance des compétences Bluff, Connaissances ou Psychologie donne plus de chance de réussite.


DISCRETION (Dextérité) ..........retour haut de page

Certains font appel à cette compétence pour se fondre dans l’ombre, pour s’approcher sans se faire repérer ou se perdre dans la foule. Le test de Discrétion est opposé à un test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. Il est impossible de se cacher si l’on est observé, mais peut utiliser cette compétence s’il parvient à distraire ses observateurs (sur un test de Bluff réussi).


ESCAMOTAGE (Dextérité) ..........retour haut de page

Le personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher un objet sans se faire remarquer, dissimuler une arme légère et se livrer à de nombreux tours de passe-passe. Le test d’Escamotage est opposé à un test de Détection par l’observateur. Un personnage possédant le don Doigts de fée ou la compétence Bluff est avantagé.


ESTIMATION (Intelligence) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à différencier une antiquité d’un faux ou un bijou de valeur d’une babiole. Les nains bénéficient d’un bonus quand il s’agit d’un objet en pierre ou en métal.


FOUILLE (Intelligence) ..........retour haut de page

Le personnage est capable de remarquer passages secrets, pièges simples, compartiments cachés et autres détails non apparents de prime abord. La Fouille représente une recherche active de petits détails, mais ne permet de trouver un piège complexe que si l’on est roublard. Le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit qu’il désire inspecter.
Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial. Un elfe passant à moins d’1,50 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille pour voir s’il le remarque. Un degré de maîtrise de 5 dans cette compétence donne un bonus de +2 aux tests de Survie joués pour suivre une piste.


INTIMIDATION (Charisme) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à calmer les excités, à effrayer ses adversaires ou inciter les prisonniers à parler. L’intimidation repose autant sur les menaces verbales que sur le langage corporel. Si la tentative d’Intimidation échoue, dans certains cas, la cible va fournir de fausses informations ou tenter de mettre des bâtons dans les roues de l’aventurier. On peut se servir de cette compétence pour démoraliser son adversaire. Si la cible est plus grande, l’intimidation sera plus difficile. Les personnages tels que les paladins, ou les créatures dépourvues d’intelligence ne peuvent pas être intimidés. Si le personnage possède la compétence Bluff, il est avantagé.


PERCEPTION AUDITIVE (Sagesse) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à entendre l’avancée d’un adversaire, à remarquer quelqu’un qui essaye de s’approcher sans bruit ou à écouter une conversation à laquelle on a pas été convié. On peut opposer à ce test un test de Déplacement silencieux. Les elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins, rôdeurs (contre leurs ennemis jurés) bénéficient d’un bonus à leurs tests. Les personnages endormis ou les créatures fascinées ont un désavantage.


PREMIERS SECOURS (Sagesse) ..........retour haut de page

Cette compétence permet d’aider un compagnon, de soigner les blessés et les maladies. Le personnage intervient rapidement afin de sauver un allié mourant ou ayant une hémorragie, et peut stabiliser son état. Les soins suivis permettent au blessé de récupérer ses points de vie deux fois plus vite que la normale (il faut un peu de matériel : bandages, pommades,…), mais le personnage ne peut pas se soigner lui-même. Un compagnon blessé par une chausse-trappe (croissance d’épines, pierres acérées…), le personnage peut soigner la plaie et la pénalité de déplacement associée. Pour soigner un empoisonnement (ou une maladie), un test de Premiers secours est opposé à un test de sauvegarde contre le venin (ou maladie) du blessé, si le premier est meilleur, le venin (ou maladie) n’a plus d’effet et le blessé ne perd plus de points de vie. Le personnage qui possède le don Autonome bénéficie d’un avantage.


PSYCHOLOGIE (Sagesse) ..........retour haut de page

Grâce à cette compétence, le personnage peut déceler les tentatives de Bluff, démêler un message secret ou sentir une influence magique sur quelqu’un. Si le personnage réussit son test de Psychologie, il peut déterminer si quelqu’un est de bonne foi (comme un pressentiment, une impression de malaise), détecter quelque chose de louche (quelqu’un sous le coup d’un sort), ou résister à un Bluff. Les rôdeurs, contre leurs ennemis jurés, sont avantagés. Un degré de maîtrise de 5 en Psychologie donne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.


RENSEIGNEMENTS (Charisme) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à obtenir des contacts dans la région, à découvrir les coutumes locales bref, à obtenir des informations en tous genres. En déposant quelques pièces d’or dans une taverne pour payer à boire et se faire quelques amis, ou en réussissant un test de renseignement, on peut obtenir certaines informations (sauf haine raciale ou incapacité à parler la langue). Les demi-elfes bénéficient d’un avantage.


REPRESENTATION (Charisme) ..........retour haut de page

Le personnage maîtrise un type d’expression artistique et sait se donner en spectacle. Chaque type de Représentation est indépendant, ce sont des compétences distinctes et l’on peut développer plusieurs forme de Représentation. Ce talent permet à l’artiste lui permet de divertir son public et d’en vivre. Il existe neufs formes de Représentation :
- Chant (ballades, chorale...)
- Danse (ballet, valse...)
- Déclamation (odes, talents de conteur...)
- Farce (bouffonnerie, humour...)
- Instruments à clavier (orgue, piano...)
- Instruments à cordes (harpe, violon, mandoline...)
- Instruments à vent (flûte, trompette...)
- Percussions (carillons, cloches, tambours...)
- Scène (comédie, drame, mime...)


SURVIE (Sagesse)..........retour haut de page

On utilise cette compétence pour suivre une piste, chasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier les signes annonçant la proximité d’animaux, prédire le temps ou éviter les pièges naturels. En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité, sa subsistance et celles de ses compagnons. Avec un degré de maîtrise de 5, le personnage peut déterminer la direction du nord automatiquement. Les rôdeurs (pour obtenir des renseignements contre leurs ennemis jurés), les personnages ayant le don Autonome, ou la compétence Fouille ont un avantage.


UTILISATION D’OBJETS MAGIQUES (Charisme) ..........retour haut de page

Cette compétence sert à activer les objets magiques (y compris parchemins, baguettes), que le personnage serait autrement incapable d’utiliser. Elle permet d’utiliser l’objet comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts, s’il était d’une autre race ou d’un alignement différent. Si le personnage rate son test, il est possible qu’il arrive un incident quand il se sert de l’objet, sinon, il ne se passe rien. Un degré de maîtrise de 5 dans cette compétence donne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie joués pour déchiffrer des sorts sur parchemins.