BARDE
DRUIDE
ENSORCELEUR/MAGICIEN
PALADIN
RODEUR
PRETRE

 


AIR

Le personnage peut repousser ou détruire les créatures de la terre (prêtre bon) . Il peut également contrôler ou intimider les créatures de l'air (prêtre mauvais). Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme) par jour.

Sort
Niveau 
Brume de dissimulation: Le lanceur se retrouve entourer de brouillard
Mur de vent : Détourne les projectiles, les gaz et les créatures de taille modeste
 
Etat gazeux : Le sujet ne se transforme pas et peut voler à faible vitesse
 
Rejet de l'air : Bonus de + 4 à la CA contre les créatures de l'air
4  
Eclairs multiples : Inflige 1d6 point de dégâts par niveau (maximum 20d6)
5  
BIEN
Le personnage lance les sorts du Bien comme s'il avait un niveau de plus    
Sort
Niveau 
Protection contre le mal :Confère un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre le mal, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs
Aide : Confère un bonus de + 1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur ainsi qu'un bonus de 1d8 pv temporaire
 
Cercle magique contre le mal :Comme protection contre le mal mais avec un rayon de 3 m (10 pieds) et une durée de 10 minutes/niveau
 
Chatiment sacré: Blesse et aveugle les créatures mauvaises
4  
Rejet du mal :Bonus de + 4 à la CA contre les créatures mauvaises, possibilité de chasser une créature d'outreplan et possibilité de dissiper un sort mauvais
5  
   
CHANCE
Une fois par jour le personnage peut re-tenter un jet de dés
Sort
Niveau 
Bouclier entropique : Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le lanceur de ce sort
Aide : Confère un bonus de + 1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, ainsi que 1d8 pv temporaires
 
Protection contre les énergies : Absorbe 12 points dégâts/niveau infligés par le type d'énérgie choisi
 
Liberté de mouvement : Le sujet bouge normalement malgré les entraves
4  
Annulation d'enchantement : Libère 1 sujet/niveau de l'emprise des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
5  
CHAOS
Le personnage lance les sorts du Chaos comme s'il avait un niveau de plus
Sort
Niveau 
Protection contre la loi : Confère un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre la Loi
Fracassement : Une vibration sonique endommage objets ou créatures cristallines
 
Cercle magique contre la loi : Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m (10 pieds) et une durée de 10 minutes/niveau
 
Marteau du chaos : Blesse et fait chanceler les créatures loyales
4  
Rejet de la Loi : Bonus de + 4 à la CA contre les créature loyales, possibilité de chasser une créature d'outreplan et possibilité de dissiper un sort loyal
5  
   
CONNAISSANCE
Le personnage lance les sorts de divination comme s'il avait un niveau de plus. Connaisances est une compétence de base   
Sort
Niveau 
Détection des passages secrets : Révèle les passges secrets situés à moins de 20 m (60 pieds)
Détection de l'invisibilité : Relève la présence de créatures et d'objets invisibles
 
Clairvoyance : Permet t'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau
 
Détection du mensonge : Révèle les mensonges délibérés
4  
Vision lucide : Permet de voir les choses telles qu'elles sont réellement
5  
DESTRUCTION
Une fois par jour une terrible attaque peut être portée. Attaque de corps à corps à +4   
Sort
Niveau 
Blessure légère: Contact infligeant 1d8 points de dégâts, + 1/niveau (max + 5)
Fracassement : Une vibration sonique endommage objets ou créatures cristallines
 
Contagion : Infecte la cible à l'aide de la maladie choisie
 
Blessure critique : Contact infligeant 4d8 points de dégâts, + 1/niveaux (max + 20)
4  
Blessure légère de groupe: inflige 1d8 points de vie +1 par niveau du prêtre (max +5)

5  
   
DUPERIE
Bluff, déguisement et discrétion sont des compétences de classe.   
Sort
Niveau 
Invisibilité pour les morts vivants : Les morts - vivants ne voient pas les sujets (1/niveau) de ce sort
Invisibilité : Le sujet est invisible pendant 10 minutes/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque
 
Suggestion : Force la cible à accomplir les actes dictées par le lnceur de ce sort
 
Confsuion : Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau
4  
Brume mental : Les créatures présentent dans cette brume reçoivent un malus de - 10 à tous leurs jets de sagesse et de volonté
5  
EAU
Le personnage peut repousser ou détruire les créatures du feu (prêtre bon) . Il peut également contrôler ou intimider les créatures du feu (prêtre mauvais). Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme) par jour.   
Sort
Niveau 
Brume de dissimulation : Le lanceur de ce sort se retrouve entouré de brouillard
Nappe de brouilard : Brume génant la visibilité
 
Tempête de neige : Réduit fortement la visibilité et gêne les déplacements
 
Rejet de l'eau :  Bonus de + 4 à la CA contre les créatures de l'eau
4  
tempête de grêle  : Grêlons infligeants 5d6 points dégâts dans un cylindre de 12 m (40 pieds) de diamètre
5  
   
FAUNE
Le personnage peut lancer Amitié avec les animaux une fois par jour. Connaisances (nature) est une compétence de classe   
Sort
Niveau 
Apaisement des animaux : Calme 2d4 DV( (+1 par niveau) d'animaux, de monstres primitifs et de créatures magiques
Immobilisation d'animal : Immobilise (sans défense) un animal pendant un round/niveau
 
Domination d'animal : La cible obéit aux ordres télépathiques du lanceur de ce sort
 
Convocation d'alliés naturels IV : Appelle une créature pour qu'elle se batte au service du lanceur de ce sort
4  
Croissance animale : Double la taille et les DV d' un animal/2 niveaux
5  
FEU
Le personnage peut repousser ou détruire les créatures de l'eau (prêtre bon) . Il peut également contrôler ou intimider les créatures de l'eau (prêtre mauvais). Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme) par jour.   
Sort
Niveau 
Mains brulantes : Infligent 1d4 points de dégâts /niveau de type feu (max 5d4)
Flammes : Contact ou lancers infligeant 1d4 points de dégâts (+ 1/2 niveaux; max + 10)
 
Résistance aux énergies : Protège, chaque round de 12 points de dégâts contre la forme d'énergie choisie
 
 Rejet du feu: Bonus de + 4 à la CA contre les créatures du feu
4  
Bouclier de feu : Brûle les créatures attaquant le lanceur de ce sort tout en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid
5  
   
FLORE
Le personnage peut repousser ou détruire les créatures végétales (prêtre bon) . Il peut également contrôler ou intimider les créatures végétales (prêtre mauvais). Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme) par jour.    
Sort
Niveau 
Enchevêtrement :  La végétation immobilise toute créature dans un tayon de 12 m (40 pieds)
Peau d'écorce : Confère un bonus d'armure naturelled + 3 (ou plus)
 
Croissance d'épines : Les cibles reçoivent 1d4 points de dégâts; lenteur possible 
 
Empire végétal : Les plantes s'animent et la végétation empêtre, sur ordre du lanceur de ce sort 
4  
Flétrissure végétale : Inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature de type plante (max 15d6) ou flétrit la végétation dans un rayon de 33 m (100 pieds)
5  
FORCE
Une fois par jour, le personnage peut réaliser un exploit en augmentant brusquement sa valeur de Force (bonus d'altération égal à son niveau). Ce pouvoir dure 1 round.   
Sort
Niveau 
Agrandissement : Augmente la taille d'un objet ou d'une créature de 10 %/niveau (max + 50)
Force du taureau : Confère au sujet 1d4 + 1 points de dorce pendant 1 heure/niveau
 
Panoplie magique : Une armure ou un bouclier gagne un bonus d'altération de + 1/3 niveaux
 
Rage : Confère à la créature touchée un bonus de + 4 en force et en constitution, ainsi qu'un bonus de moral + 2 aux jets de volonté, 1 round/ niveau
4  
Force du colosse : Accroît la taille du lanceur de ce sort et lui confère un bonus de + 4 en force
5  
   
GUERISON
Le personnage lance les sorts de guérison comme s'il avait un niveau de plus.   
Sort
Niveau 
Soins légers : Le sujet récupère 1d8 pv, +1 pv/niveau (max + 5 pv)
Soins modérés : Le sujet récupère 2d8 pv, + 1 pv/niveau (max + 10 pv)
 
Soins importants : Le sujet récupère 3d8 pv, + 1 pv/niveau (max + 15 pv)
 
Soins intensifs : Le sujet récupère 4d8 pv, + 1 pv/niveau (max + 20 pv) 
4  
Soin léger de groupe: Le groupe récupère 1d8 pv, +1 pv/niveau ( max + 20 pv), à 6 m (20 pieds) à la ronde
5  
GUERRE
Le personnage gagne les dons Maniement des armes de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l'arme étant celle de son dieu).   
Sort
Niveau 
Arme magique : Confère un bonus de + 1 à une arme
Arme spirituelle : Arme magique attaquant d'elle - même
 
Panoplie magique : Une armure ou un bouclier gagne un bonus d'altération de + 1/3 niveaux
 
Puissance divine : Accorde un bonus aux jets d'attaque, un score de 18 en force et + 1pv/niveau
4  
Colonne de feu : Le feu divin châtie les cibles de 1d6 points dégâts/niveau (max 15d6)
5  
   
LOI
Le personnage lance les sorts de loi comme s'il avait un niveau de plus. 
Sort
Niveau 
Protection contre le chaos : Confère un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre le chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs
Apaisement des émotions : Calme 1d6 sujets/niveau en annulant les effets émotionnels
 
Cercle magic contre le chaos : Confère un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre le chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs dans un rayon de 3 m (10 pieds) et une durée de 10 minutes/niveau
 
Courroux de l'ordre : Blesse les créatures chaotiques et les rend hébétées
4  
Rejet du chaos : Bonus de + 4 à la CA contre les créatures chaotiques, possibilité de chasser une créature d' outreplan et possibilté de dissiper des créatures chaotiques  
5  
MAGIE
Le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum).   
Sort
Niveau 
Arme magique : Confère un bonus de + 1 à une arme
Identification : Révèle une seule des propriétés d'un objet magique
 
Disparission de la magie : Annule sorts et effets magiques
 
Globe d'invulnérabilité partielle : Bloque les sorts du 1er au 3 ème niveau
4  
Réssistance à la magie : Le sujet gagne une résistance à la magie de 12, + 1/niveau
5  
   
MAL
Le personnage lance les sorts de mal comme s'il avait un niveau de plus.   
Sort
Niveau 
Protection contre le bien : Confère un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre le bien
Profanation : Charge une zone d'énergie négative afin d'y rendre plus forts les morts vivants
 
Cercle magique contre le bien : Comme protection contre le bien, mais avec un rayon de 3 m (10 pieds) et une durée de 10 minutes /niveau
 
Ténèbres maudites: Blesse les créatures bonnes et les rends malades (nauséeuses)
4  
Rejet du bien : Bonus de + 4 à la CA contre les créatures bonnes, possibilités de chasser une créature d'outreplan et possibilité de dissiper un sort bon
5  
MORT
Une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir magique du nom de Caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt. Sinon elle n'est pas affectée.   
Sort
Niveau 
Frayeur : La cible de ce sort s'enfuit pendant 1d4 de rounds
Mise à mort : Le lanceur de ce sort achève une créature mourante, gagne 1d8 pv temporaires et obtient un bonus de +2 en force et un bonus de + 1 niveau
 
Animation des morts : Crée des squelettes et des zombies morts-vivants
 
Protection contre la mort : Immunise contre les sorts et les effets de mort
4  
Exécution : Attaque de contact tuant la cible
5  
   
PROTECTION
Une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. Il dure une heure ou jusqu'à utilisation.    
Sort
Niveau 
Sanctuaire : Les adversaires ne peuvent pas attaquer le lanceur de ce sort et inversement
Flou : Chaque attaque à 20 % de rater le sujet
 
Protection contre les énergies : Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi
 
Sphère d'isolement d'Otiluke : Globe de force protégeant un sujet tout en l'emprisonnant
4  
Résistance à la magie : Le sujet gagne une résistance à la magie de 12, + 1/niveau
5  
SOLEIL
Une fois par jour, le personnage peut tenter de détruire les morts-vivants en faisant appel à la puissance de son dieu. Ce pouvoir s'utilise comme une tentative de renvoi, d'intimidation ou de contrôle, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruite.    
Sort
Niveau 
Endure aux énérgies : Protège chaque round de 5 points de dégâts contre un seul type d'énergie: feu ou froid
Métal brûlant : Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche
 
Lumière brûlante : Rayon infligeant 1d8 points de dégâts /2 niveaux (max 5 d 8) ou bien plus sur les morts vivants
 
Bouclier de feu : Brûle les créatures attaquant le lanceur de ce sort tout en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid
4  
Colonne de feu : Le feu divin chatie les cibles: 1 d 6 points de dégâts/niveau (max 15d6)
5  
   
TERRE
Le personnage peut repousser ou détruire les créatures de l'air (prêtre bon) . Il peut également contrôler ou intimider les créatures de l'air (prêtre mauvais). Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme) par jour.   
Sort
Niveau 
Pierre magique : transforme 3 pierres en projectiles disposant chacun d'un bonus de + 1 aux jets d'attaque et infligeant 1d6 + 1 points de dégâts
Ramolissement de la terre et de l a pierre : Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue 
2
Fusion dans la pierre : Permet au lanceur de ce sort et à son équipement d'entrer dans la pierre
 
Rejet de la terre : Bonus de + 4 à la CA contre les créatures de terre
4  
Peau de pierre : Bloque les attaques physiques (coups, lames, pointes et chocs)
5  
VOYAGE
Le personnage peut agir normalement, même s'il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir est semblable au sort Liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d'un total quotidien de 1 round par niveau du personnage. Sens de la nature est une compétence de classe.   
Sort
Niveau 
Long pas : Augmenta la vitesse de mouvement de 3 mètres
Endurance de l'ours : + 4 en constitution; 1 minute /niveau
 
Rapidité : Action partielle supplémentaire et bonus de + 4 à la CA
 
Porte dimensionnelle : Téléporte le lanceur de ce sort et jusqu'à 250 kg
4  
Téléportation : Téléporte instantanément le lanceur de ce sort où il veut
5