|
Le
personnage peut repousser ou détruire les créatures
de la terre (prêtre bon) . Il peut également contrôler
ou intimider les créatures de l'air (prêtre mauvais).
Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme)
par jour.
|
Sort
|
Niveau |
Brume
de dissimulation: Le
lanceur se retrouve entourer de brouillard
|
1 |
Mur
de vent : Détourne
les projectiles, les gaz et les créatures de taille modeste |
2 |
Etat
gazeux : Le sujet ne
se transforme pas et peut voler à faible vitesse |
3 |
Rejet
de l'air : Bonus de
+ 4 à la CA contre les créatures de l'air |
4 |
Eclairs
multiples : Inflige
1d6 point de dégâts par niveau (maximum 20d6) |
5 |
|
BIEN
|
Le
personnage lance les sorts du Bien comme s'il avait un niveau de
plus |
Sort
|
Niveau |
Protection
contre le mal :Confère
un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre
le mal, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires
et extérieurs |
1 |
Aide
: Confère un
bonus de + 1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre
la terreur ainsi qu'un bonus de 1d8 pv temporaire |
2 |
Cercle
magique contre le mal :Comme
protection contre le mal mais avec un rayon de 3 m (10 pieds)
et une durée de 10 minutes/niveau |
3 |
Chatiment
sacré: Blesse
et aveugle les créatures mauvaises |
4 |
Rejet
du mal :Bonus de +
4 à la CA contre les créatures mauvaises, possibilité
de chasser une créature d'outreplan et possibilité
de dissiper un sort mauvais |
5 |
|
|
|
CHANCE
|
Une
fois par jour le personnage peut re-tenter un jet de dés
|
Sort
|
Niveau |
Bouclier
entropique : Les attaques
à distance ont 20 % de chances de rater le lanceur de ce
sort |
1 |
Aide
: Confère un
bonus de + 1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre
la terreur, ainsi que 1d8 pv temporaires |
2 |
Protection
contre les énergies :
Absorbe 12 points dégâts/niveau infligés par
le type d'énérgie choisi |
3 |
Liberté
de mouvement : Le sujet
bouge normalement malgré les entraves |
4 |
Annulation
d'enchantement : Libère
1 sujet/niveau de l'emprise des enchantements, des altérations,
des malédictions et de la pétrification. |
5 |
|
CHAOS
|
Le
personnage lance les sorts du Chaos comme s'il avait un niveau de
plus |
Sort
|
Niveau |
Protection
contre la loi : Confère
un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre
la Loi |
1 |
Fracassement
: Une vibration sonique
endommage objets ou créatures cristallines |
2 |
Cercle
magique contre la loi :
Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m (10 pieds)
et une durée de 10 minutes/niveau |
3 |
Marteau
du chaos : Blesse et
fait chanceler les créatures loyales |
4 |
Rejet
de la Loi : Bonus de
+ 4 à la CA contre les créature loyales, possibilité
de chasser une créature d'outreplan et possibilité
de dissiper un sort loyal |
5 |
|
|
|
CONNAISSANCE
|
Le
personnage lance les sorts de divination comme s'il avait un niveau
de plus. Connaisances est une compétence de base |
Sort
|
Niveau |
Détection
des passages secrets :
Révèle les passges secrets situés à
moins de 20 m (60 pieds) |
1 |
Détection
de l'invisibilité :
Relève la présence de créatures et d'objets
invisibles |
2 |
Clairvoyance
: Permet t'entendre
ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau |
3 |
Détection
du mensonge : Révèle
les mensonges délibérés |
4 |
Vision
lucide : Permet de voir
les choses telles qu'elles sont réellement |
5 |
|
DESTRUCTION
|
Une
fois par jour une terrible attaque peut être portée.
Attaque de corps à corps à +4 |
Sort
|
Niveau |
Blessure
légère:
Contact infligeant 1d8 points de dégâts, + 1/niveau
(max + 5) |
1 |
Fracassement
: Une vibration sonique
endommage objets ou créatures cristallines |
2 |
Contagion
: Infecte la cible à
l'aide de la maladie choisie |
3 |
Blessure
critique : Contact infligeant
4d8 points de dégâts, + 1/niveaux (max + 20) |
4 |
Blessure
légère de groupe:
inflige 1d8 points de vie +1 par niveau du prêtre (max +5)
|
5 |
|
|
|
DUPERIE
|
Bluff,
déguisement et discrétion sont des compétences
de classe. |
Sort
|
Niveau |
Invisibilité
pour les morts vivants :
Les morts - vivants ne voient pas les sujets (1/niveau) de ce sort |
1 |
Invisibilité
: Le sujet est invisible
pendant 10 minutes/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque |
2 |
Suggestion
: Force la cible à
accomplir les actes dictées par le lnceur de ce sort |
3 |
Confsuion
: Le sujet se comporte
bizarrement pendant 1 round/niveau |
4 |
Brume
mental : Les créatures
présentent dans cette brume reçoivent un malus de
- 10 à tous leurs jets de sagesse et de volonté |
5 |
|
EAU
|
Le
personnage peut repousser ou détruire les créatures
du feu (prêtre bon) . Il peut également contrôler
ou intimider les créatures du feu (prêtre mauvais).
Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme)
par jour. |
Sort
|
Niveau |
Brume
de dissimulation : Le
lanceur de ce sort se retrouve entouré de brouillard |
1 |
Nappe
de brouilard : Brume
génant la visibilité |
2 |
Tempête
de neige : Réduit
fortement la visibilité et gêne les déplacements |
3 |
Rejet
de l'eau :
Bonus de + 4 à
la CA contre les créatures de l'eau |
4 |
tempête
de grêle :
Grêlons infligeants 5d6 points dégâts dans un
cylindre de 12 m (40 pieds) de diamètre |
5 |
|
|
|
FAUNE
|
Le
personnage peut lancer Amitié avec les animaux une fois par
jour. Connaisances (nature) est une compétence de classe
|
Sort
|
Niveau |
Apaisement
des animaux : Calme
2d4 DV( (+1 par niveau) d'animaux, de monstres primitifs et de créatures
magiques |
1 |
Immobilisation
d'animal : Immobilise
(sans défense) un animal pendant un round/niveau |
2 |
Domination
d'animal : La cible
obéit aux ordres télépathiques du lanceur de
ce sort |
3 |
Convocation
d'alliés naturels IV :
Appelle une créature pour qu'elle se batte au service du
lanceur de ce sort |
4 |
Croissance
animale : Double la
taille et les DV d' un animal/2 niveaux |
5 |
|
FEU
|
Le
personnage peut repousser ou détruire les créatures
de l'eau (prêtre bon) . Il peut également contrôler
ou intimider les créatures de l'eau (prêtre mauvais).
Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme)
par jour. |
Sort
|
Niveau |
Mains
brulantes : Infligent
1d4 points de dégâts /niveau de type feu (max 5d4) |
1 |
Flammes
: Contact ou lancers
infligeant 1d4 points de dégâts (+ 1/2 niveaux; max
+ 10) |
2 |
Résistance
aux énergies : Protège,
chaque round de 12 points de dégâts contre la forme
d'énergie choisie |
3 |
Rejet
du feu: Bonus de + 4
à la CA contre les créatures du feu |
4 |
Bouclier
de feu : Brûle
les créatures attaquant le lanceur de ce sort tout en protégeant
ce dernier contre le feu ou le froid |
5 |
|
|
|
FLORE
|
Le
personnage peut repousser ou détruire les créatures
végétales (prêtre bon) . Il peut également
contrôler ou intimider les créatures végétales
(prêtre mauvais).
Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme)
par jour.
|
Sort
|
Niveau |
Enchevêtrement
: La végétation
immobilise toute créature dans un tayon de 12 m (40 pieds) |
1 |
Peau
d'écorce : Confère
un bonus d'armure naturelled + 3 (ou plus) |
2 |
Croissance
d'épines : Les
cibles reçoivent 1d4 points de dégâts; lenteur
possible |
3 |
Empire
végétal : Les
plantes s'animent et la végétation empêtre,
sur ordre du lanceur de ce sort |
4 |
Flétrissure
végétale : Inflige
1d6 points de dégâts/niveau à une créature
de type plante (max 15d6) ou flétrit la végétation
dans un rayon de 33 m (100 pieds) |
5 |
|
FORCE
|
Une
fois par jour, le personnage peut réaliser un exploit en
augmentant brusquement sa valeur de Force (bonus d'altération
égal à son niveau). Ce pouvoir dure 1 round.
|
Sort
|
Niveau |
Agrandissement
: Augmente la taille
d'un objet ou d'une créature de 10 %/niveau (max + 50) |
1 |
Force
du taureau : Confère
au sujet 1d4 + 1 points de dorce pendant 1 heure/niveau |
2 |
Panoplie
magique : Une armure
ou un bouclier gagne un bonus d'altération de + 1/3 niveaux |
3 |
Rage
: Confère à
la créature touchée un bonus de + 4 en force et en
constitution, ainsi qu'un bonus de moral + 2 aux jets de volonté,
1 round/ niveau |
4 |
Force
du colosse : Accroît
la taille du lanceur de ce sort et lui confère un bonus de
+ 4 en force |
5 |
|
|
|
GUERISON
|
Le
personnage lance les sorts de guérison comme s'il avait un
niveau de plus. |
Sort
|
Niveau |
Soins
légers : Le sujet
récupère 1d8 pv, +1 pv/niveau (max + 5 pv) |
1 |
Soins
modérés :
Le sujet récupère 2d8 pv, + 1 pv/niveau (max + 10
pv) |
2 |
Soins
importants : Le sujet
récupère 3d8 pv, + 1 pv/niveau (max + 15 pv) |
3 |
Soins
intensifs : Le sujet
récupère 4d8 pv, + 1 pv/niveau (max + 20 pv) |
4 |
Soin
léger de groupe:
Le groupe récupère 1d8 pv, +1 pv/niveau ( max + 20
pv), à 6 m (20 pieds) à la ronde |
5 |
|
GUERRE
|
Le
personnage gagne les dons Maniement des armes de guerre (si nécessaire)
et Arme de prédilection (l'arme étant celle de son
dieu). |
Sort
|
Niveau |
Arme
magique : Confère
un bonus de + 1 à une arme |
1 |
Arme
spirituelle : Arme magique
attaquant d'elle - même |
2 |
Panoplie
magique : Une armure
ou un bouclier gagne un bonus d'altération de + 1/3 niveaux |
3 |
Puissance
divine : Accorde un
bonus aux jets d'attaque, un score de 18 en force et + 1pv/niveau |
4 |
Colonne
de feu : Le feu divin
châtie les cibles de 1d6 points dégâts/niveau
(max 15d6) |
5 |
|
|
|
LOI
|
Le
personnage lance les sorts de loi comme s'il avait un niveau de plus.
|
Sort
|
Niveau |
Protection
contre le chaos : Confère
un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre
le chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires
et extérieurs |
1 |
Apaisement
des émotions :
Calme 1d6 sujets/niveau en annulant les effets émotionnels |
2 |
Cercle
magic contre le chaos : Confère
un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre
le chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires
et extérieurs dans un rayon de 3 m (10 pieds) et une durée
de 10 minutes/niveau |
3 |
Courroux
de l'ordre : Blesse
les créatures chaotiques et les rend hébétées |
4 |
Rejet
du chaos : Bonus de
+ 4 à la CA contre les créatures chaotiques, possibilité
de chasser une créature d' outreplan et possibilté
de dissiper des créatures chaotiques |
5 |
|
MAGIE
|
Le
personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets
activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique
de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son
niveau (niveau 1 minimum). |
Sort
|
Niveau |
Arme
magique : Confère
un bonus de + 1 à une arme |
1 |
Identification
: Révèle
une seule des propriétés d'un objet magique |
2 |
Disparission
de la magie : Annule
sorts et effets magiques |
3 |
Globe
d'invulnérabilité partielle :
Bloque les sorts du 1er au 3 ème niveau |
4 |
Réssistance
à la magie :
Le sujet gagne une résistance à la magie de 12, +
1/niveau |
5 |
|
|
|
MAL
|
Le
personnage lance les sorts de mal comme s'il avait un niveau de
plus. |
Sort
|
Niveau |
Protection
contre le bien : Confère
un bonus de + 2 à la CA et aux jets de sauvegardes contre
le bien |
1 |
Profanation
: Charge une zone d'énergie
négative afin d'y rendre plus forts les morts vivants |
2 |
Cercle
magique contre le bien : Comme
protection contre le bien, mais avec un rayon de 3 m (10 pieds)
et une durée de 10 minutes /niveau |
3 |
Ténèbres
maudites: Blesse les
créatures bonnes et les rends malades (nauséeuses) |
4 |
Rejet
du bien : Bonus de +
4 à la CA contre les créatures bonnes, possibilités
de chasser une créature d'outreplan et possibilité
de dissiper un sort bon |
5 |
|
MORT
|
Une
fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir magique du
nom de Caresse mortelle. Il commence par toucher la créature
vivante de son choix (attaques de contact). En cas de succès,
il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint
ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette
dernière meurt. Sinon elle n'est pas affectée.
|
Sort
|
Niveau |
Frayeur
: La cible de ce sort
s'enfuit pendant 1d4 de rounds |
1 |
Mise
à mort : Le lanceur
de ce sort achève une créature mourante, gagne 1d8
pv temporaires et obtient un bonus de +2 en force et un bonus de
+ 1 niveau |
2 |
Animation
des morts : Crée
des squelettes et des zombies morts-vivants |
3 |
Protection
contre la mort : Immunise
contre les sorts et les effets de mort |
4 |
Exécution
: Attaque de contact
tuant la cible |
5 |
|
|
|
PROTECTION
|
Une
fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir de protection
divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère
au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance
égal au niveau du prêtre. Il dure une heure ou jusqu'à
utilisation. |
Sort
|
Niveau |
Sanctuaire
: Les adversaires ne peuvent
pas attaquer le lanceur de ce sort et inversement |
1 |
Flou
: Chaque attaque à
20 % de rater le sujet |
2 |
Protection
contre les énergies :
Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par
le type d'énergie choisi |
3 |
Sphère
d'isolement d'Otiluke :
Globe de force protégeant un sujet tout en l'emprisonnant |
4 |
Résistance
à la magie : Le
sujet gagne une résistance à la magie de 12, + 1/niveau |
5 |
|
SOLEIL
|
Une
fois par jour, le personnage peut tenter de détruire les
morts-vivants en faisant appel à la puissance de son dieu.
Ce pouvoir s'utilise comme une tentative de renvoi, d'intimidation
ou de contrôle, sauf que les créatures affectées
sont automatiquement détruite. |
Sort
|
Niveau |
Endure
aux énérgies :
Protège chaque round de 5 points de dégâts contre
un seul type d'énergie: feu ou froid |
1 |
Métal
brûlant : Chauffe
le métal et inflige des dégâts à qui
le touche |
2 |
Lumière
brûlante : Rayon
infligeant 1d8 points de dégâts /2 niveaux (max 5 d
8) ou bien plus sur les morts vivants |
3 |
Bouclier
de feu : Brûle
les créatures attaquant le lanceur de ce sort tout en protégeant
ce dernier contre le feu ou le froid |
4 |
Colonne
de feu : Le feu divin
chatie les cibles: 1 d 6 points de dégâts/niveau (max
15d6) |
5 |
|
|
|
TERRE
|
Le
personnage peut repousser ou détruire les créatures
de l'air (prêtre bon) . Il peut également contrôler
ou intimider les créatures de l'air (prêtre mauvais).
Il peut utiliser ce pouvoir 3d6 fois ( + modification de Charisme)
par jour. |
Sort
|
Niveau |
Pierre
magique : transforme 3
pierres en projectiles disposant chacun d'un bonus de + 1 aux jets
d'attaque et infligeant 1d6 + 1 points de dégâts |
1 |
Ramolissement
de la terre et de l a pierre :
Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue |
2 |
Fusion
dans la pierre : Permet
au lanceur de ce sort et à son équipement d'entrer dans
la pierre |
3 |
Rejet
de la terre : Bonus de
+ 4 à la CA contre les créatures de terre |
4 |
Peau
de pierre : Bloque les
attaques physiques (coups, lames, pointes et chocs) |
5 |
|
VOYAGE
|
Le
personnage peut agir normalement, même s'il est soumis à
des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement.
Ce pouvoir est semblable au sort Liberté de mouvement, peut
être utilisé à volonté, dans la limite
d'un total quotidien de 1 round par niveau du personnage. Sens de
la nature est une compétence de classe. |
Sort
|
Niveau |
Long
pas : Augmenta la vitesse
de mouvement de 3 mètres |
1 |
Endurance
de l'ours : + 4 en constitution;
1 minute /niveau |
2 |
Rapidité
: Action partielle supplémentaire
et bonus de + 4 à la CA |
3 |
Porte
dimensionnelle : Téléporte
le lanceur de ce sort et jusqu'à 250 kg |
4 |
Téléportation
: Téléporte
instantanément le lanceur de ce sort où il veut |
5 |
|