Les caractéristiques
Les alignements

 


Différences entre TDME et DD3.5

- Il faut avoir les deux mains libres pour utiliser une arbalète ou une fronde.

- Les attaques d’opportunité sont toujours des attaques standard, pas de croc-en-jambe ou autre variante.

- Jeter un sort en ayant les deux mains occupées n’impose aucun malus.

- Les jeteurs de sorts sont considérés comme ayant toujours les composantes matérielles nécessaires, tant que leur prix ne dépasse pas les 99 po. Pour les sorts nécessitant des composantes coûtant plus de 99 po, ce coût est déduit automatiquement.

- Un personnage inconscient mais dont l’état s’est stabilisé spontanément ne perd pas de points de vie toutes les heures comme spécifié dans le Guide du maître. Il n’y a donc aucune différence entre la stabilisation spontanée et celle due à l’intervention d’un tiers.

- Les personnages hors de combat regagnent des points de vie naturellement de façon automatique et n’ont aucune chance de voir leur état empirer.
- La mort suite à des dégâts excessifs n’est pas implémentée.

- L’ordre des attaques ne peut être changé, et suit toujours la séquence suivante : attaque main directrice 1,2 et 3 attaque main non directrice 1 et 2.

- Esquive confère un bonus face au premier monstre qui vous attaque dans un round. Il est impossible de choisir. Ce serait trop fastidieux de choisir à chaque round.

- Le joueur doit choisir un alignement pour tout son groupe, ce qui limite les choix en termes d’alignement des personnages le composant. Cet alignement induit des réactions différentes de la part de certains PNJ, ouvre ou ferme certaines options des dialogues, et détermine la quête initiale du groupe.

- Un grand merci aux concepteurs de l’édition 3.5 de l’édition de DD, grâce auxquels un personnage encombré se déplace aux trois quarts de sa vitesse : le fait de jouer sur des terrains délimités en cases d’un mètre cinquante et d’arrondir à l’inférieur conduit à une sympathique approximation, 10 m devenant 6.5 m et 6.5 m devenant 5 m. Mais le moteur du jeu calcule les vrais trois quarts, ce qui fait qu’un personnage encombré jouissant normalement d’une vitesse de déplacement de 10 m ne pourra bouger que de 7.5 m.

- Détection de la magie : ne permet pas de déterminer l’école de magie d’un sort via un jet d’Art de la magie. En outre, la force de l’aura est représentée selon l’intensité plutôt que selon la durée.

- Détection des passages secrets : détecte la présence des passages secrets à portée. Les informations supplémentaires apportées sur la durée ont été ignorées.

- Un personnage à terre ne peut attaquer. Ceci afin de réduire le nombre d’animations nécessaire.

- Renvoi des morts-vivants : les créatures renvoyées ne cessent plus de l’être si celui qui les a repoussées s’approche.

- Morts-vivants contrôlés : les diriger ne nécessite pas une action simple, ils agissent comme des suivants ordinaires.

- Le nombre de morts-vivants contrôlés est limité par le maximum de suivants autorisé, et non par le double du niveau du prêtre.

- Les créatures fascinées (via la musique du Barde) ne peuvent se déplacer ou attaquer. L’effet est interrompu dès qu’elles subissent des dégâts.

- Maintenir l’effet de la Fascination du Barde requiert que celui-ci ne fasse rien d’autre que se déplacer. Dans le cas contraire, la Fascination cesse.

- Il est possible de tenter de fasciner la même créature plusieurs fois par jour, dans la limite du nombre de tentatives autorisées.

- La capacité musicale de Barde, Suggestion est remplacée par Intimidation : un Barde avec neuf rangs ou plus en Représentation peut faire Intimidation sur une créature. Celle-ci est affectée si elle rate un jet de sauvegarde de Volonté (DD11 + modificateur de Charisme du Barde). Les créatures affectées fuient le Barde comme sous l’effet d’un sort de Terreur pendant un round par niveau du Barde. Cette capacité compte dans le cadre du nombre de représentations du Barde.

- Le sort Anathème affecte les dés de dégâts (comme dans la première version du Manuel du joueur, pas la seconde).

- La rage du Barbare fonctionne selon un processus en trois états : normal, en rage ou fatigué. La durée de la fatigue correspond à celle de la rage. Ces modifications règlent le problème épineux d’une seule rage par rencontre, la fatigue s’effaçant à la fin de ladite rencontre.

- Il est impossible de faire un croc-en-jambe dans le cadre d’une attaque d’opportunité ou des dons Enchaînement et Attaque en rotation.

- Le croc-en-jambe est possible avec n’importe quelle arme. Il est impossible de lâcher l’arme concernée pour éviter l’éventuel croc-en-jambe adverse.

- La compétence de classe Opportunisme du Roublard fonctionne si la cible est touchée par une attaque de corps à corps au cours du round - qu'elle soit le fait de ce même Roublard ou non.

- La compétence de classe Maîtrise des compétences a changé, car faire 10 et faire 20 fonctionne différemment dans le jeu et la rend applicable en l’état. Maîtrise des compétences confère un bonus de +2 sur un nombre de compétences égal à 3 + le modificateur d’Intelligence. Ce bonus se cumule avec le don Talent.

- Il est impossible de lancer spontanément un sort bénéficiant d’un don de métamagie.

- Les niveaux de Druide et la moitié des niveaux de Rôdeur (pour les rôdeurs de niveau 4 et plus) se cumulent en ce qui concerne le choix des compagnons animaux disponibles dans le cas des personnages biclassés.

- Le familier lézard donne un bonus de +2 aux jets de Volonté au lieu du bonus aux jets d’Escalade.

- En l’absence du don Endurance, la condition pour prendre le don Dur à cuire est le don Vigueur surhumaine.

- Le pouvoir spécial du domaine de la Chance a été modifié afin de le faire fonctionner au choix au premier de jet de sauvegarde raté, d’attaque ratée ou de critique non confirmé. Encore une fois, avoir décider chaque round aurait été trop fastidieux.

- La taille des armes fonctionne selon un mécanisme hybride entre les éditions 3 et 3.5. La liste des armes disponibles inclut la demi-pique et les versions pour Halfelin du siangham, du kama et du bâton, mais pas les autres armes pour créature de petite taille. Les créatures de taille M peuvent manier les armes pour Halfelins comme s’il s’agissait d’armes légères, sans malus. Quant aux Halfelins, ils peuvent eux aussi manier sans malus les armes de taille M comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure. Conformément à l’édition 3.5, le sai et le shuriken ont été inclus.

- Parade et Interception de projectiles sont des dons passifs. Parade de projectiles est utilisé automatiquement à la première occasion. De même, la première arme lancée dans un round contre un personnage possédant le don Interception de projectiles est automatiquement retournée à l’envoyeur.

- Les personnages possédant le don Dur à cuire ne peuvent choisir de tomber inconscients.

- La cape d’elfe fournit en permanence un bonus aux jets de Discrétion sans qu’il soit nécessaire de rabattre la capuche.