Différences entre TDME et DD3.5
- Il faut avoir les deux mains libres pour utiliser une arbalète
ou une fronde.
- Les attaques d’opportunité sont toujours des attaques
standard, pas de croc-en-jambe ou autre variante.
- Jeter un sort en ayant les deux mains occupées n’impose
aucun malus.
- Les jeteurs de sorts sont considérés comme ayant toujours
les composantes matérielles nécessaires, tant que leur
prix ne dépasse pas les 99 po. Pour les sorts nécessitant
des composantes coûtant plus de 99 po, ce coût est déduit
automatiquement.
- Un personnage inconscient mais dont l’état s’est
stabilisé spontanément ne perd pas de points de vie toutes
les heures comme spécifié dans le Guide du maître.
Il n’y a donc aucune différence entre la stabilisation
spontanée et celle due à l’intervention d’un
tiers.
- Les personnages hors de combat regagnent des points de vie naturellement
de façon automatique et n’ont aucune chance de voir leur
état empirer.
- La mort suite à des dégâts excessifs n’est
pas implémentée.
- L’ordre des attaques ne peut être changé, et suit
toujours la séquence suivante : attaque main directrice 1,2 et
3 attaque main non directrice 1 et 2.
- Esquive confère un bonus face au premier monstre qui vous attaque
dans un round. Il est impossible de choisir. Ce serait trop fastidieux
de choisir à chaque round.
- Le joueur doit choisir un alignement pour tout son groupe, ce qui
limite les choix en termes d’alignement des personnages le composant.
Cet alignement induit des réactions différentes de la
part de certains PNJ, ouvre ou ferme certaines options des dialogues,
et détermine la quête initiale du groupe.
- Un grand merci aux concepteurs de l’édition 3.5 de l’édition
de DD, grâce auxquels un personnage encombré se déplace
aux trois quarts de sa vitesse : le fait de jouer sur des terrains délimités
en cases d’un mètre cinquante et d’arrondir à
l’inférieur conduit à une sympathique approximation,
10 m devenant 6.5 m et 6.5 m devenant 5 m. Mais le moteur du jeu calcule
les vrais trois quarts, ce qui fait qu’un personnage encombré
jouissant normalement d’une vitesse de déplacement de 10
m ne pourra bouger que de 7.5 m.
- Détection de la magie : ne permet pas de déterminer
l’école de magie d’un sort via un jet d’Art
de la magie. En outre, la force de l’aura est représentée
selon l’intensité plutôt que selon la durée.
- Détection des passages secrets : détecte la présence
des passages secrets à portée. Les informations supplémentaires
apportées sur la durée ont été ignorées.
- Un personnage à terre ne peut attaquer. Ceci afin de réduire
le nombre d’animations nécessaire.
- Renvoi des morts-vivants : les créatures renvoyées ne
cessent plus de l’être si celui qui les a repoussées
s’approche.
- Morts-vivants contrôlés : les diriger ne nécessite
pas une action simple, ils agissent comme des suivants ordinaires.
- Le nombre de morts-vivants contrôlés est limité
par le maximum de suivants autorisé, et non par le double du
niveau du prêtre.
- Les créatures fascinées (via la musique du Barde) ne
peuvent se déplacer ou attaquer. L’effet est interrompu
dès qu’elles subissent des dégâts.
- Maintenir l’effet de la Fascination du Barde requiert que celui-ci
ne fasse rien d’autre que se déplacer. Dans le cas contraire,
la Fascination cesse.
- Il est possible de tenter de fasciner la même créature
plusieurs fois par jour, dans la limite du nombre de tentatives autorisées.
- La capacité musicale de Barde, Suggestion est remplacée
par Intimidation : un Barde avec neuf rangs ou plus en Représentation
peut faire Intimidation sur une créature. Celle-ci est affectée
si elle rate un jet de sauvegarde de Volonté (DD11 + modificateur
de Charisme du Barde). Les créatures affectées fuient
le Barde comme sous l’effet d’un sort de Terreur pendant
un round par niveau du Barde. Cette capacité compte dans le cadre
du nombre de représentations du Barde.
- Le sort Anathème affecte les dés de dégâts
(comme dans la première version du Manuel du joueur, pas la seconde).
- La rage du Barbare fonctionne selon un processus en trois états
: normal, en rage ou fatigué. La durée de la fatigue correspond
à celle de la rage. Ces modifications règlent le problème
épineux d’une seule rage par rencontre, la fatigue s’effaçant
à la fin de ladite rencontre.
- Il est impossible de faire un croc-en-jambe dans le cadre d’une
attaque d’opportunité ou des dons Enchaînement et
Attaque en rotation.
- Le croc-en-jambe est possible avec n’importe quelle arme. Il
est impossible de lâcher l’arme concernée pour éviter
l’éventuel croc-en-jambe adverse.
- La compétence de classe Opportunisme du Roublard fonctionne
si la cible est touchée par une attaque de corps à corps
au cours du round - qu'elle soit le fait de ce même Roublard ou
non.
- La compétence de classe Maîtrise des compétences
a changé, car faire 10 et faire 20 fonctionne différemment
dans le jeu et la rend applicable en l’état. Maîtrise
des compétences confère un bonus de +2 sur un nombre de
compétences égal à 3 + le modificateur d’Intelligence.
Ce bonus se cumule avec le don Talent.
- Il est impossible de lancer spontanément un sort bénéficiant
d’un don de métamagie.
- Les niveaux de Druide et la moitié des niveaux de Rôdeur
(pour les rôdeurs de niveau 4 et plus) se cumulent en ce qui concerne
le choix des compagnons animaux disponibles dans le cas des personnages
biclassés.
- Le familier lézard donne un bonus de +2 aux jets de Volonté
au lieu du bonus aux jets d’Escalade.
- En l’absence du don Endurance, la condition pour prendre le
don Dur à cuire est le don Vigueur surhumaine.
- Le pouvoir spécial du domaine de la Chance a été
modifié afin de le faire fonctionner au choix au premier de jet
de sauvegarde raté, d’attaque ratée ou de critique
non confirmé. Encore une fois, avoir décider chaque round
aurait été trop fastidieux.
- La taille des armes fonctionne selon un mécanisme hybride entre
les éditions 3 et 3.5. La liste des armes disponibles inclut
la demi-pique et les versions pour Halfelin du siangham, du kama et
du bâton, mais pas les autres armes pour créature de petite
taille. Les créatures de taille M peuvent manier les armes pour
Halfelins comme s’il s’agissait d’armes légères,
sans malus. Quant aux Halfelins, ils peuvent eux aussi manier sans malus
les armes de taille M comme si elles étaient d’une catégorie
de taille supérieure. Conformément à l’édition
3.5, le sai et le shuriken ont été inclus.
- Parade et Interception de projectiles sont des dons passifs. Parade
de projectiles est utilisé automatiquement à la première
occasion. De même, la première arme lancée dans
un round contre un personnage possédant le don Interception de
projectiles est automatiquement retournée à l’envoyeur.
- Les personnages possédant le don Dur à cuire ne peuvent
choisir de tomber inconscients.
- La cape d’elfe fournit en permanence un bonus aux jets de Discrétion
sans qu’il soit nécessaire de rabattre la capuche.