Dans le jeu, on a la possibilité de faire une équipe de cinq personnages au départ, à choisir de les faire seul ou de choisir les persos déjà existants. Je ne saurais trop vous conseiller de faire votre équipe vous-même, les persos existants étant plutôt faibles. C’est là l’utilité de cette aide, car rien n’est plus difficile que de constituer son équipe, et encore plus difficile quand on n’y connaît rien ou presque...

La composition standard d'une équipe est un guerrier, un soigneur, un lanceur de sorts, un roublard. C’est ce qui donne une équipe équilibrée, de façon à résoudre le plus de choses possibles. Après ça se complique, choisir les classes, les races, les dons et les compétences, alors, on se jette à l’eau et je vous explique, du mieux que je pourrais, et à vous de trouver la façon dont vous aimez jouer.


A faire avant tout

En premier lieu, choisissez un alignement (lisez l’aide qui correspond), c’est très important pour la suite du jeu et conditionnera les dialogues et les relations avec tous les PNJ. Je vous conseillerais de rester dans tous les Neutre ou dans le Chaotique Bon, c’est le plus agréable à jouer.
Autre chose, lorsque vous jetez les dés pour avoir vos caractéristiques, ne les prenez que si tous les dés font plus de 10, c’est plus intéressant et plus sympa à jouer, donc relancer les dés, jusqu’à ce que tout soit au-dessus de 10.


L’équipe

  • Le Combattant

C’est un guerrier, paladin, barbare chargé de combattre en première ligne, et d'empêcher les ennemis d'approcher des plus faibles (lanceur de sorts, roublard). Dans cette catégorie, le guerrier est le plus efficace (plus de dons) et le plus facile à monter en niveau. Le barbare possède plus de points de vie, est plus robuste et plus résistant. Le paladin (uniquement Loyal Bon) a les meilleurs jets de sauvegarde et lutte contre le mal. Le charisme étant très important pour les sorts du paladin, vous pouvez en profiter pour en faire votre porte-parole et renforcer les compétences telles bluff, psychologie, renseignements.

Pour le choix des races, les humains et les demi elfes conviennent aux trois classes, les nains sont plus souvent guerriers, et les demi orques préfèrent être barbares.

Pour un guerrier, les caractéristiques importantes sont la Force, la Constitution et la Dextérité (mettez les trois plus importants jets de dés) et le Charisme de façon moins importante pour l’utilisation de Intimidation. Pour les dons : l’attaque en puissance, enchaînement, arme de prédilection, combat à deux armes sont intéressants, à choisir selon la façon dont vous voulez jouer, car le choix est vaste pour les guerriers. La compétence Acrobaties est très intéressante, elle vous permet d’esquiver pas mal de coups ainsi que Premiers secours, qui peut vous permettre de sauver un compagnon à terre.

Pour un barbare, les caractéristiques importantes sont la Force, la Constitution et la Dextérité (mettez les trois plus importants jets de dés) et la Sagesse, de façon moins importante pour l’utilisation de Survie et Perception auditive.. Pour les dons : comme le guerrier mais à choisir en pensant bien à la façon dont vous allez jouer avec. La compétence Acrobaties est très intéressante, elle vous permet d’esquiver pas mal de coups ainsi que Premiers secours, qui peut vous permettre de sauver un compagnon à terre.

Pour le paladin, les caractéristiques importantes sont le Charisme, la Force et la Sagesse (minimum 11 pour pouvoir utiliser les sorts). Si vous prenez un paladin, faites en votre porte-parole, et augmenter la psychologie et la diplomatie. Pour les dons, voir guerrier. La compétence Acrobaties est très intéressante, elle vous permet d’esquiver pas mal de coups ainsi que Premiers secours, qui peut vous permettre de sauver un compagnon à terre. Attention, les paladins ne doivent pas tricher, ni mentir…..au risque de perdre leur statut de paladin et les pouvoirs qui vont avec ! !

  • Le soigneur

Un soigneur prêtre ou druide, il est chargé de soigner les membres de l'équipe, d'apporter de la magie de soutien et de combattre en seconde ligne. Le prêtre soigne plus facilement et peut avoir de meilleures armures, le druide est plus offensif. Pour ma part, je préfère le prêtre.
Vous pouvez adapter les dons, si vous voulez que votre soigneur soit aussi archer (dans ce cas, choisir les dons en fonction, tir à bout portant, Tir rapide...).

Niveau race : les humains et les demi-elfes sont bien adaptés à ses classes de soigneurs.

Pour le prêtre, les caractéristiques les plus importantes sont la Sagesse (pour les sorts), la Constitution (pour avoir plus de points de vie) et le Charisme (pour les combats avec les morts-vivants). Mettre obligatoirement le nombre le plus élevé pour la Sagesse, c’est primordial. Il est intéressant de booster les compétences Concentration et Art de la magie. Pour les dons, rester dans ce qui concerne la magie comme quintessence des sorts, incantation rapide, ou Efficacité accrue.

Pour le druide, les caractéristiques les plus importantes sont la Sagesse (pour les sorts), la Constitution et la Dextérité (pour le port d’armure). Un bon score en Sagesse permet des sorts plus puissants et l’utilisation optimum des compétences Premiers secours, Perception auditive et Concentration. Pour les dons, comme le prêtre.

  • Le roublard

Un roublard est chargé de la détection des pièges, de les désamorcer, de crocheter les serrures, de faire l'éclaireur et il est spécialiste des attaques sournoises, qui peuvent se révéler très utiles pour des combats importants. Les halfelins font les meilleurs roublards. Les caractéristiques les plus importantes sont la Dextérité (la plus importante de toute), la Sagesse et l’Intelligence (qui rentrent en ligne de compte pour de nombreuses compétences).

Pour le roublard, il faut booster certaines compétences comme Acrobaties (pour esquiver les coups), tout ce qui concerne l’ouverture, le désamorçage et la fouille ainsi que toutes les compétences de renseignements, bluff, diplomatie et psychologie. Pour les dons intéressants, il y a Discret, Doigts de fées, Négociation, Esquive.

  • Le lanceur de sorts

Un lanceur de sorts est un magicien ou ensorceleur qui est chargé de s'occuper d'un grand nombre d'ennemis grâce à des sorts de zone (sommeil, boule de feu, tempête de grêle,...), d'annuler les enchantements adverses (dissipation de la magie, annulation d'enchantement). Le magicien peut connaître plus de sorts et a plus de dons. L'ensorceleur, lui, lance plus de sorts par jour, n'a pas besoin de les mémoriser, mais à une liste de sorts connus limitée. Pour ma part, j’ai un penchant pour l’ensorceleur.

Les elfes font d’excellents magiciens et les humains ou les demi-elfes font de meilleurs ensorceleurs.

Pour le magicien, la caractéristique primordiale est l’Intelligence (pour les sorts) ainsi que la Dextérité et la Constitution. Les compétences les plus intéressantes pour lui sont Art de la magie et Concentration. Et pour les dons, tout ce qui concerne la magie et le combat à distance (tir nourri, tir à bout portant). N’oubliez pas de valider vos sorts avant de dormir ! !

Pour les ensorceleurs, la caractéristique primordiale est le Charisme (pour ses sorts) ainsi que la Dextérité et la Constitution. Les compétences les plus intéressantes pour lui sont Art de la magie et Concentration. Et pour les dons, tout ce qui concerne la magie et le combat à distance (tir nourri, tir à bout portant).

  • Le cinquième

Pour le cinquième, à vous de voir, soit on peut prendre un personnage d’une classe précédente (dans ce cas, je vous conseille un autre combattant, pour les débuts, c’est plus facile) soit une nouvelle classe : barde, rôdeur ou moine (dans ce cas, reportez-vous à la liste des classes pour choisir).

Voilà, j’espère que le mystère de la création d’équipe est un peu plus clair pour vous, si vous avez vraiment du mal, venez en parler sur le forum, nous sommes à votre disposition.